Data de registro: 28 Out 2009, 16:33 Mensagens: 15 Golden's: 100
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O ponto de partidaCitação: Há apenas três tipos de Ações disponíveis no Quadribol: iniciativa, contra-ataque, defesa. A regra mais básica do jogo se baseia nas Ações: escolha apenas uma ação para cada post.
Ou seja, não será possível, em hipótese alguma, aliar dois ou mais tipos de Ações num único post, pois cada post caracteriza um tempo específico para o personagem no jogo, e este tempo é o suficiente para se realizar uma única Ação. A competiçãoCitação: Durante o jogo, cada Ação realizada por um jogador poderá competir com outra Ação, realizada por seu adversário (esta Ação do adversário denominaremos por Reação, para fins didáticos, mas que fique claro que uma Reação nunca deixará de ser uma Ação). Isso quer dizer que os adversários sempre terão o direito de competir com todas as Ações dos jogadores, ou seja, esta Reação dependerá da vontade e estratégia do adversário (ele poderá competir com a Ação do jogador ou ignorá-la para poder efetuar outra Ação no jogo). Será possível apenas uma Reação para cada Ação realizada. De modo explicativo, a Ação do jogador 1 do time A de arremessar a goles nos aros do time B dará direito ao time B de responder com uma Reação (que poderá ser interceptar a goles OU defender a goles OU lançar um balaço no jogador 1 OU demais jogadas relativas). Das duas Ações (Ação e Reação), a que vencer é considerada automaticamente sucesso, e a que perder, conseqüentemente falha.Citação: Cada Ação é medida por um valor numérico denominado Nível de Competência da Jogada (NCJ), o qual contará com três fatores importantes: a sorte, a criatividade do player e a competência do personagem. Este NCJ é que vai determinar o sucesso ou não da Ação executada, de acordo com as seguintes regras: 1. Existe uma Média de Competência da Jogada (ou MCJ) que terá um valor único e fixo igual a 45. Cada Ação realizada ganhará um NCJ do Juiz, e este NCJ terá que ser maior ou igual à MCJ de valor 45 para que caracterize sucesso à iniciativa de Ação. De forma prática, o jogador 1 do time A pode postar uma tentativa de arremesso da goles aos aros do time B. O Juiz avaliará todos os pormenores do post e calculará um NCJ igual a 47 para o jogador 1. Se fizermos a comparação NCJ e MCJ vemos que o jogador 1 foi bem sucedido em realizar sua Ação, pois 47 (NCJ da jogada) é maior que 45 (MCJ padrão). Neste caso, o jogador 1 consegue lançar a goles no ar em direção às balizas, o que só vai significar um GOL de verdade se nenhum jogador do time B interceder na jogada (incluindo o goleiro); 2. Se a Ação realizada obtiver sucesso (de acordo com a regra 1.) e o adversário quiser competir com uma Reação afim de prejudicar a Ação do jogador e tentar impedi-lo de completá-la, então o NCJ do jogador ( Ação) passa a competir com o NCJ do adversário ( Reação). O NCJ que for maior será caracterizado como sucesso, já o outro NCJ, conseqüentemente, será considerado falho. Em caso de empate, o jogador que iniciou esta disputa sempre vence, e o adversário que tentou aplicar uma Reação conseqüentemente obtém falha. Na prática, o jogador 1 do time A pode ter conseguido executar a Ação de lançar a goles em direção aos aros do time B, mas o jogador 2 do time B tentará interceptar o arremesso (que já foi lançado, já que o jogador 1 obteve sucesso na regra 1. deste exemplo). Neste caso, o Juiz dará um NCJ para o jogador 2 e o NCJ do jogador 1 permanecerá o mesmo atribuído da regra 1.. Por fim, considerando o mesmo NCJ do jogador 1 igual a 47 e o NCJ do jogador 2 igual a 50, o jogador 2 obtêm sucesso e intercepta a goles arremessada pelo jogador 1 (50 é maior que 47).De forma resumida, a competição terá sempre dois momentos que irão caracterizar quem acerta e quem erra no jogo. O primeiro existe para saber se o jogador tem competência de realizar determinada jogada, independente se alguém irá tentar interceptá-lo ou não. O fracasso nesse primeiro momento anula completamente o segundo momento. O sucesso nesse primeiro momento dá direito ao adversário de interferir na jogada no segundo momento. Ai os fatores que entrarão em conflito serão os NCJ das postagens dos dois jogadores. Nestas duas etapas o jogador fará uma única postagem e seu adversário também fará uma única postagem, no entanto, o adversário só postará se, após o julgamento do Juiz pelo NCJ do jogador, o primeiro momento caracterizar sucesso. As açõesCitação: As Ações se baseiam no tempo livre que o jogador tem para executá-las durante a partida. Isso porque, mesmo que a criatividade seja um ponto importante no valor do NCJ, ela não poderá ultrapassar os limites da racionalidade. Será o Juiz quem avaliará se a jogada daquela Ação escolhida é coerente com o ambiente do jogo, com a capacidade do jogador, e com os detalhes descritos no post.
Uma Ação SOMENTE será considerada sucesso após o julgamento do Juiz pelo seu NCJ, antes disso NINGUÉM poderá dizer se aquela Ação deu certo ou não e PORTANTO não será possível realizar outra Ação com base nesta primeira.
Cada Ação se ramifica em uma série de jogadas que dependerão exclusivamente da criatividade do jogador. Mesmo que hoje hajam jogadas já criadas por outros usuários na internet, cabe à criatividade do jogador escolher a melhor jogada que se enquadra no andamento atual do jogo.
Tipos:
~ A Ação tipo Iniciativa terá o simples propósito de iniciar uma situação no jogo, sendo esta ação entre membros do mesmo time ou membros de times adversários. Toda iniciativa está sujeita à intervenção do adversário, embora o jogador que realize a iniciativa tenha vantagem de tempo sobre o adversário, este também possui a visão aprimorada da intenção do jogador, portanto, a competição será de igual para igual.
~ A Ação tipo Contra-Ataque (ou Contra-Iniciativa) trabalhará com a idéia de responder a uma Iniciativa com outra Iniciativa, ao invés de simplesmente defender-se dela (o que caracterizaria uma Defesa). Há alguns tipos de Iniciativa específicos para Contra-Ataque, assim como há tipos de Iniciativa específicos para a simples Defesa, ou então tipos de Iniciativa que servem para os dois casos. O modo como reagir a uma Iniciativa dependerá da interpretação, criatividade e consciência do player.
~ A Ação tipo Defesa é o meio de diminuir o dano que uma Iniciativa possa causar num determinado jogador, ou no Placar Geral do jogo (arremesso de goles aos aros). Esta diminuição poderá ser plena ou gradativa. Por exemplo, o NCJ de Defesa é menor que o NCJ de Iniciativa, neste caso, o NCJ de Iniciativa obtém sucesso, no entanto, se o NCJ de Defesa for um valor bem próximo ao NCJ de Iniciativa (como 21 para Iniciativa e 19 para Defesa) , então o dano causado pela Iniciativa será bem pequeno (21 - 19 = 2) ; o contrário do exemplificado resultaria num dano bem grande (como 25 para Iniciativa e 10 para Defesa, 25 - 10 = 15).
Estas denominações não serão usadas pelos jogadores ao longo da partida, apenas servirão a título de esclarecimentos sobre que tipo de Ação realizar, já que só será possível uma Ação por post. As jogadasCitação: Todas as jogadas deverão levar em consideração 8 Fatores do Jogo (FJ), os quais compõe o Nível de Competência da Jogada, ou popularmente NCJ. São eles: 1. Dois atributos da Ficha do Personagem, relacionados diretamente à jogada escolhida; 2. Talento em Vôo (obrigatório), Talento em Vôo Aprimorado OU Talento em Vôo Profissional; 3. Bônus pela Vassoura usada na partida; 4. Rolagem de 1 dado de sorte com 20 faces (1d20); 5. Qualidade da postagem, atribuída pelo Juiz; 6. Dificuldades da partida, atribuídas pelo Juiz (campo, clima, temperatura, etc.); 7. Dificuldade da jogada realizada, atribuída pelo Juiz; 8. Punição já sofrida pelo jogador durante a partida, em Ação atual ou anterior. Dos FJ listados acima, 5 são positivos, ou seja, acrescerão no cálculo do NCJ, e 3 são negativos, diminuindo o valor do NCJ. Os positivos equivalem aos 5 primeiros (1., 2., 3., 4., 5.), e os negativos aos 3 últimos (6., 7., 8.).
Os FJ acima deverão ser inseridos e interpretados no post do jogador da melhor maneira possível (exceto os nºs 4. e 5.), mesmo que o jogador não tenha o resultado dos FJ em mãos antes de finalizar o post. Isso porque o detalhamento da jogada, segundo um ponto de vista racional, ajudará muito para que o NCJ resulte num valor alto, e conseqüentemente mais provável de sucesso.
A maioria destes FJ é atribuída individualmente aos jogadores, porém, há um deles que será igual para todos, independendo do time, da posição, ou qualquer outra qualificação. Este FJ é o de nº 6., e estará diretamente ligado às condições gerais do jogo. Ele deverá, também, ser inserido e interpretado pelos jogadores em campo. Os Fatores do Jogo - FJCitação: Todos os FJ são medidos em números inteiros, e serão indispensáveis para compor o NCJ e caracterizar a vitória ou derrota de uma Ação. Os FJ são, sem exceção, atribuídos pelo Juiz, embora os jogadores possam indicar em seus posts como gostariam que o rumo da situação fosse tomado. Caso o jogador não deixe claro como sua jogada será feita, ou quais serão os métodos utilizados para combater as dificuldades eminentes no jogo, caberá ao Juiz deduzir, da melhor forma possível, como que a Ação poderia completar-se, o que, evidentemente, pode acarretar em mal entendidos. Para prevenir-se deste tipo de situação, é importante que o jogador tenha clareza em suas idéias, e consiga transpô-las ao post sem grande dificuldade, cuidando para que as narrações não se tornem repetitivas e cansativas para a leitura do Juiz. Embora as informações, neste caso, sejam fundamentais, é importante lembrar que o post ainda se trata de interpretação; declarar informações sobre a jogada em OFF não irá lhe favorecer no julgamento do Juiz, definitivamente. O Juiz nunca usará o OFF de um post para dar complemento ou sentido para a Ação. 1. Dois atributos da Ficha do Personagem, relacionados diretamente à jogada escolhida:Citação: Para cada jogada escolhida, sempre haverá dois atributos relacionados a ela. Estes atributos poderão ser tanto diferentes, quanto iguais, já que há algumas jogadas em que apenas um atributo está envolvido diretamente. Os atributos principais da Ficha do Personagem hoje são: Força, Destreza, Inteligência, Constituição, Carisma, Percepção. Para o Quadribol, um destes atributos tem influência direta e contínua, já que estamos falando de um esporte em que se joga montado numa vassoura. Este atributo é a Destreza, ela convive a todo o momento com o jogador durante a partida, se um jogador não a dominar, seu resultado em cima da vassoura será um desastre. É por isso que bruxos que não sabem voar com perícia em vassouras não têm capacidade para jogar Quadribol. Citação: Por este motivo, o atributo Destreza será usado apenas em uma jogada que exija muito domínio da vassoura, e muito equilíbrio também. Em ocasiões corriqueiras, como efetuar um passe de goles, o atributo será descartado, mesmo que o vôo em vassoura o exija. A escolha dos dois atributos relacionados (iguais ou diferentes) é feita pelo Juiz, de acordo com seu entendimento pela pretensão de jogada do jogador. Por isso é importante que o jogador consiga esclarecer ao máximo possível suas pretensões na jogada. É necessário para tal um conhecimento bastante amplo sobre as propriedades de cada atributo. 2. Talento em Vôo, Talento em Vôo Aprimorado OU Talento em Vôo Profissional:Citação: Todo jogador de Quadribol necessita saber voar sobre uma vassoura. Mais do que isso, necessita de algum talento em vôo com vassouras, e conseqüentemente, necessita de equilíbrio para conseguir domá-la e ao mesmo tempo efetuar jogadas com o mínimo de complexidade; tudo em movimento.
Apenas pelo descrito acima já dá para perceber o quão complexo pode ser estar sobre uma vassoura em movimento e jogar Quadribol ao mesmo tempo. É óbvio que um aluno sem um mínimo de desenvoltura e equilíbrio (características aqui representadas pelo atributo Destreza), não possui nenhuma capacidade (e condição) de jogar tal esporte.
É por isso que existe um fator crucial na mera possibilidade de admissão em um time; o jogador precisa possuir OU Talento em Vôo, OU Talento em Vôo Aprimorado, OU Talento em Vôo Profissional.
Tantas condições podem equivaler a pontos positivos no final das contas; ou seja, bônus no cálculo do NCJ. Já é sabido que sem, no mínimo, Talento em Vôo não há possibilidade de participar de uma partida oficial. Por este motivo, o talento passa a valer apenas 1 ponto neste FJ 2.. Contudo, Talento em Vôo Aprimorado recebe 3 pontos de bônus no cálculo do NCJ, e Talento em Vôo Profissional recebe 5 pontos de bônus. 3. Bônus pela Vassoura usada em campo:Citação: Outro fator relevante em campo é a qualidade da vassoura que o jogador está usando. Evidentemente que um jogador mais experiente, de melhor desenvoltura em campo, e que utilize uma vassoura simples poderá se igualar sem problemas a um novato, de posse duma vassoura mais veloz e equipada. Nestes casos, a vassoura não chega a ser um ponto decisivo, sempre haverá meios de burlar a falta de “tecnologia” aos mais desfavorecidos. No entanto, quando duas vassouras competem lado a lado pela velocidade e resistência, a qualidade da vassoura pesará imensamente.
Devemos lembrar, com extrema importância, que vassouras específicas para Quadribol, possuindo boa velocidade, aerodinâmica e nivelamento são tão raras, caras e especiais quanto um carro de Fórmula 1. Não será possível – nunca – visitar o Beco Diagonal e sair de lá com a mais moderna para o esporte.
É por isso que a compra de vassouras estará condicionada a vários fatores, dentre eles o poder aquisitivo do personagem, sua idade, seus Talentos, e muita espera no caso de encomenda.
Cada vassoura possui um número X de bônus, que irá variar de 0 a 10 pontos, sendo 10 o número equivalente a vassouras fornecidas apenas para times profissionais e de fama apropriada. 4. Rolagem de 1 (um) dado de sorte com 20 (vinte) faces (1d20):Citação: A função do dado é simples, como qualquer jogo de tabuleiro o usamos para determinar o resultado de uma jogada na base da sorte. No entanto, no caso do Quadribol, a sorte equivalerá apenas a uma parcela do resultado.
Na prática, durante uma Ação, há situações em que o jogador tem uma oportunidade completamente perdida em razão do azar que lhe acometeu exatamente naquele instante crucial. Um bom exemplo são os fenômenos da natureza, ou as reações involuntárias do corpo, como o suor e a dor de cabeça. Ou seja, sempre haverá uma condição externa que possa ser capaz de contribuir para um resultado.
Neste caso, iremos medi-la através de um dado de 20 faces, cujos resultados, obviamente, ficarão entre 1 e 20 pontos e somarão ao NCJ da jogada. 5. Qualidade do post:Citação: Além de o NCJ medir a capacidade do personagem em realizar determinada Ação, ele medirá, principalmente, a criatividade do player em adequar uma jogada ao andamento do jogo, tornando-a coerente com o restante da partida. Além da coerência e do bom senso que o player precisa para adaptar as Ações de seu personagem no jogo, será importante que a escrita do post também não perca o foco, jamais, de seu ponto crucial: a partida. Citação: Divagações do personagem sobre algumas situações antes do jogo, ou que envolvam sua trama pessoal não serão abolidas, mas deverão, no mínimo, ter alguma relação com a partida. É importante que o post não se torne cansativo para a leitura do Juiz, já que este terá que fazê-lo com freqüência para avaliar cada post individualmente e atribuir a ele o NCJ pertinente. Quanto mais cansativo e redundante for o post, maior será a possibilidade de não se conseguir uma boa avaliação.A criatividade será muito eficaz na hora de definir o FJ do nº 5., mas esta não será principalmente caracterizada pela invenção de uma jogada, e sim pelo modo como o jogador inserir esta dentro do contexto do jogo. Por exemplo, a jogada poderá ser um simples passe de bola, mas se seu contexto descrever que havia dois adversários marcando, e que lançar às balizas era coerentemente impossível, então esta será uma jogada criativa, já que o jogador em questão imaginou uma alternativa para não perder a posse da goles. É MUITO importante que o player consiga visualizar a posição dos jogadores em campo antes de iniciar seu post, este é o fator que influenciará incondicionalmente na criatividade do post, e conseqüentemente no FJ do nº. 5.. Citação: Para tal, o Juiz lhe será muito útil, atualizando sempre que necessário uma pequena descrição da posição de cada jogador de acordo com seus movimentos em campo. Algumas vezes o Juiz terá a liberdade de narrar uma posição para um jogador que não postou recentemente, a fim de dar movimento ao jogo. Todo Juiz (TODO) seguirá como princípio os seguintes critérios para avaliação do post do Jogador: ~ Jogada a ser realizada com boa descrição e clareza; ~ Jogada coerente com as dificuldades encontradas em campo; ~ Jogada coerente com o grau de dificuldade que a mesma exige do Jogador; ~ Estética limpa, com boa diferenciação de falas, pensamentos e narração; ~ Coerência no texto inteiro; ~ Criatividade da Jogada a ser aplicada; ~ Português, gramática e concordância: pré-requisitos mínimos para uma boa leitura. 6. Dificuldades da partida (campo, clima, temperatura, etc.):Citação: Toda partida deve contar com agentes externos que se aplicam ao campo, caberá ao Juiz determinar sob quais condições a partida foi iniciada, e aos jogadores interpretarem as mesmas durante o jogo. Tais dificuldades podem sofrer modificações inesperadas durante a partida, como uma chuva sem aviso, ou o vento que se fortalece com o tempo. É por isso que o Juiz deverá usar de seu bom senso e criatividade para determinar o que acontece além das Ações dos jogadores em campo nas suas participações durante a partida. Citação: O Juiz irá utilizar o Módulo de Quadribol para realizar essas modificações, a fim de que sejam claramente visíveis para todos durante a partida. Em suas narrações, conforme as alterações climáticas ocorram, elas serão sinalizadas também para que os jogadores se localizem. A dificuldade de se jogar no campo será atribuída por pontos negativos ao NCJ de todos os jogadores, sem exceção, variando entre 0 e 10 pontos. Além de ser somada ao NCJ da Ação ela deverá ser sempre considerada no post do jogador. Jogadores que se “esquecem” que está nevando e agem naturalmente em campo, sem nenhum empecilho que os prejudique, poderão perder pontos na Qualidade do Post. 7. Dificuldade da jogada realizada:Citação: Toda jogada exige certo grau de concentração e experiência do jogador que a realiza. Um passe de bola aos 20 anos parece fácil demais, mas pode não ser tão simples quando se tem 11. Assim como um giro de 360º em volta do eixo ou um arremesso vertical dificultam a perícia na jogada consideravelmente. Tais dificuldades são sentidas pelo jogador em campo e deverão ser interpretadas pelo mesmo na postagem referente à Ação.
Esta dificuldade em realizar determinada Ação, tendo consciência da idade e experiência do jogador, será classificada com pontuação negativa no NCJ da Ação, variando entre 0 e 30 pontos. A Dificuldade da Jogada é um fator fundamental para classificar uma Ação como sucesso ou falha, ela funciona como uma pontuação negativa de mesma equivalência à Qualidade do Post.
O jogador deve lembrar que entrará numa cilada se basear-se unicamente na Dificuldade da Jogada para criar sua Ação. Por exemplo, se o jogador 1 do time A estiver livre em campo e simplesmente jogar a goles para o companheiro ao seu lado, sua Dificuldade da jogada valerá 0 por motivos óbvios. Isso é ótimo para o cálculo do NCJ, no entanto, o jogador esqueceu-se que na Qualidade do Post o fator fundamental é a criatividade, e conseqüentemente obterá um valor baixo neste quesito, visto a simplicidade de sua jogada. Não quer dizer que o jogador falhe, mas quer dizer que possivelmente ele estará facilitando para que um jogador 2 do time B interceda na jogada e roube a goles do jogador 1.
Ou seja, a elaboração da jogada deve ser feita com criatividade, e ao mesmo tempo utilizar-se da racionalidade para não obter uma Dificuldade da Jogada de valor alto. 8. Punição já sofrida pelo jogador durante a partida, em Ação atual ou anterior:Citação: Toda a partida pode acarretar em pontos negativos que perpetuarão pelo resto da partida ao jogador. Um balaço que acerta o alvo ou um mau jeito numa defesa inesperada poderá deixar o jogador com sérios problemas durante o restante da partida. Além de contusões, ainda haverá penalidades que lidam com o mau comportamento dos jogadores em campo. Para que isso se torne mais real, a “punição” será levada adiante no NCJ do jogador que a sofreu até o término da partida, podendo se tornar cada vez maior a cada nova “penalidade” sofrida. Lista de Penalidades por mau comportamento:- Será penalizado com -3 (menos três) pontos nas jogadas seguintes o batedor que atentar contra o goleiro adversário se este não estiver de posse da goles. Caso esteja, a punição não será aplicada; - Será penalizado com -5 (menos cinco) pontos nas jogadas seguintes o jogador que, fazendo uso de sua varinha, atentar contra a segurança e/ou saúde de um companheiro ou adversário; - Será penalizado com -1 (menos um) ponto nas jogadas seguintes o jogador que infringir qualquer uma das regras do Quadribol ( de acordo com as regras citadas por JK Rolling nos livros da série Harry Potter); Lista de Penalidades por contusões:- As balaçadas serão sempre medidas pela diferença entre o NCJ do batedor que ataca, e do jogador que defende (seja ele o próprio alvo, ou um batedor do time adversário): Citação: Valores de 1 a 10 pontos de diferença:[/u] artilheiro alvo perde a posse da goles (ou é obrigado a parar a Ação que está fazendo caso não tenha a goles em mãos). Equivale a uma esquiva por pouco. Valores de 11 a 20 pontos de diferença: idem anterior, mas sofre uma penalidade de -2 (menos dois) pontos nas jogadas seguintes. Equivale a um impacto de raspão. Valores maiores ou iguais a 21: idem anterior, mas sofre uma penalidade de -5 (menos cinco) pontos nas jogadas seguintes. Equivale a um impacto. - No caso de mau jeito durante a partida, a penalidade pode variar de -1 (menos um) a -5 (menos cinco), dependendo do julgamento do Juiz. O ArtilheiroCitação: O artilheiro é o jogador com mais movimento em campo, e conseqüentemente com mais possibilidades de jogadas.
As principais equivalem a 6, são elas: 1 - Ação Iniciativa ~ Efetuar um passe lançando a goles no ar; 2 - Ação Iniciativa ~ Efetuar um passe deixando a goles nas mãos de outro artilheiro; 3 - Ação Iniciativa ~ Lançar a goles às balizas; 4 - Ação Contra-Ataque ~ Interceptar a goles no ar; 5 - Ação Contra-Ataque ~ Roubar a goles das mãos de outro artilheiro; 6 - Ação Defesa ~ Esquivar de um balaço; (para demais Ações não listadas aqui, solicitar autorização de Frederic Porter)
Se a goles é lançada no ar com a intenção de se efetuar um passe, então o companheiro de equipe que for recebê-la estará efetuando uma Ação Contra-Ataque de interceptar a goles no ar. O mesmo valerá para um artilheiro adversário que quiser se aproveitar do passe para roubar a goles no meio do caminho. Para ambos os casos, embora de times contrários, a Ação Contra-Ataque é a mesma. O GoleiroCitação: O goleiro nada mais é do que um artilheiro em posição de defesa. Todo goleiro tem os mesmos direitos que um artilheiro, inclusive de fazer gol nos aros adversários, no entanto, largar seus próprios aros para dirigir-se ao outro lado do campo acarreta em problemas caso haja um contra-ataque imediato do time adversário.
Os goleiros podem efetuar todas as jogadas listadas para artilheiros, e: 1 - Ação Defesa ~ Evitar que a goles passe pelo diâmetro de seus aros. No caso desta Ação Defesa acima, há duas possibilidades distintas de calcular seu NCJ: 1 ~ Quando o goleiro está em posição de defesa diante dos seus aros e não executa Ação de artilheiro há três ou mais Ações anteriores do seu time, ele recebe FJ Dificuldade de Jogada igual a 0 (zero). 2 ~ Quando o goleiro executou Ação de artilheiro há menos de três Ações anteriores do seu time, ele recebe FJ Dificuldade de Jogada diferente de 0 e negativa, sendo esta estipulada pelo Juiz.
Ainda sobre a Ação Defesa acima, após o goleiro ter tido sucesso em sua Ação ou não ele automaticamente se torna o detentor da goles. A partir deste momento está sujeito a ataques de batedores e roubos de artilheiros adversários. O BatedorCitação: Antes de iniciar a partida o Juiz irá determinar quais Batedores do Time A são condicionados (ou seja, corresponderão) aos Batedores do Time B. Esta determinação será feita de maneira aleatória e a critério do juiz. Por exemplo, no Time A: Fulano da Silva (Batedor 1), Ciclano da Cruz (Batedor 2); no Time B: Beltrano Soares (Batedor 1), Albertano da Costa (Batedor 2). Ou seja, Fulano da Silva corresponde a Beltrano Soares (ambos são Batedor 1), e Ciclano da Cruz corresponde a Albertano da Costa (ambos são Batedor 2).
Os batedores podem efetuar até três Ações, são elas: 1 - Ação Iniciativa ~ Enviar um balaço contra um jogador; 2 - Ação Contra-Ataque ~ Rebater um balaço enviado por outro batedor na direção de alguém; 3 - Ação Defesa ~ Rebater um balaço enviado por outro batedor para longe;
Como cada equipe possui apenas dois batedores, cada batedor só poderá realizar uma Ação até que o seu batedor correspondente, do time adversário, também realize uma Ação. No início da partida, dois batedores que não pertencerem ao mesmo grupo (ou seja, um Batedor 1 e um Batedor 2) terão o direito a uma postagem livre, iniciando, assim, o ciclo de postagens para batedores. Cabe a equipe desenhar a melhor estratégia para a Ação destes jogadores a fim de desempenhar um bom papel na partida. Exemplificando: o batedor Fulano da Silva do Time A envia um balaço em direção ao Apanhador do Time B. Como já realizou uma jogada, o batedor Fulano da Silva só poderá jogar novamente quando o seu batedor correspondente do Time B, Beltrano Soares, postar. Por sua vez, Beltrano Soares agora estará apto a postar, pois seu batedor correspondente, Fulano da Silva, já postou. O mesmo equivale aos posts de Ciclano da Cruz do Time A e Albertano da Costa do Time B.
Deve ficar EVIDENTE que balaçadas são muito fortes e destrutivas, e por este motivo são excepcionalmente difíceis e raras de serem acertadas em cheio no oponente. O sucesso de um batedor, na grande maioria das vezes, é obrigar o artilheiro/goleiro/apanhador a deixar de fazer o que estava fazendo para esquivar do balaço, que pode até ser mortal. O ApanhadorCitação: Apesar de parecer, o apanhador não participa do jogo apenas no final, pelo contrário, ele deve estar ativo durante todo o jogo e atento para a aparição do pomo dourado.
Para os apanhadores há quatro jogadas disponíveis, são elas: 1 - Ação Iniciativa ~ Encontrar o pomo e persegui-lo; 2 - Ação Contra-Ataque ~ Disputar a preferência pelo alcance ao pomo; 3 - Ação Defesa ~ Esquivar de um balaço; 4 - Ação Iniciativa ~ Capturar o pomo.
As Ações dos apanhadores seguem uma ordem cronológica, diferente do restante do time. A única exceção a esta ordem é se o apanhador for obrigado a executar uma Ação de Defesa por conseqüência de um balaço vindo em sua direção (apenas se outro jogador do seu time não vier lhe defender).
Os apanhadores devem postar corriqueiramente durante o Jogo, sempre com a Ação Iniciativa de procurar pelo pomo. Todos os seus posts, como os do restante do time, valerão NCJ atribuídos pelo Juiz ao final de cada Ação. A diferença está no valor da MCJ que deverá competir para tentar dar sucesso às suas Ações, no caso dos apanhadores, a MCJ será sempre um valor fixo e difícil de se conseguir, visto a grandeza que seria localizar e conseqüentemente ter a chance de capturar o pomo.
A MCJ para a Ação Iniciativa de encontrar o pomo e persegui-lo é de 55 pontos. A MCJ para Ação Iniciativa de capturar o pomo é de 65 pontos.
Quando o NCJ de um apanhador em busca do pomo for maior ou igual à MCJ estabelecida para este caso (55), então o apanhador que obteve sucesso avistará efetivamente o pomo e partirá em seu encalço. O apanhador adversário, logo, também terá a chance de perceber o movimento e partirá na disputa da captura do pomo. Por exemplo, o apanhador 1 postou uma busca ao pomo e obteve NCJ igual a 56 pontos, logo, houve sucesso em sua busca pelo pomo (56 é maior que 55).
O apanhador que avistar o pomo primeiro (obter um NCJ maior ou igual a 55) terá direito de tentar capturar o pomo primeiro SOMENTE se seu NCJ for maior em 10 pontos do que o NCJ do apanhador adversário. Uma vez o pomo ter sido avistado pelo apanhador 1, o apanhador 2 terá a chance de perceber o movimento e postará sobre isso rapidamente, executando uma Ação Iniciativa encontrar o pomo e persegui-lo. O Juiz atribuirá um NCJ ao apanhador 2 igual a 45, e o NCJ do apanhador 1 continua o mesmo (56). Como o NCJ do apanhador 1, que avistou o pomo primeiro, foi mais de 10 pontos na frente do NCJ do apanhador 2 (56 – 45 = 11), então o apanhador 1 tem a chance de tentar capturar o pomo antes de iniciar uma disputa corpo a corpo com o apanhador 2.
A captura do pomo exige uma nova postagem e um novo NCJ (que desta vez deverá ser maior ou igual a 65). Os apanhadores terão, na primeira vez que avistarem o pomo, duas chances para tentar capturá-lo. Se nestas duas chances falharem, então o pomo desaparece e tudo volta ao começo, com os apanhadores tentando encontrá-lo e competindo seus NCJ com a MCJ equivalente (55). Na segunda vez que o pomo for avistado, as chances de captura sobem para três. Na terceira serão quatro chances, e assim sucessivamente. Na captura do Pomo, o apanhador 1 postará novamente executando a Ação Iniciativa captura ao pomo, pois terá a vantagem de tempo em relação ao apanhador adversário (em razão de ter conseguido mais de 10 pontos de diferença do NCJ do apanhador 2), e por isso a primeira tentativa será sua (primeira chance na primeira aparição do pomo). O apanhador 1 obtém um NCJ igual a 55 pontos e falha na captura (55 é menor que 65). Agora o apanhador 2 está lado a lado com o apanhador 1 e as chances são iguais, mas como duas mãos não podem ocupar o mesmo espaço ao mesmo tempo, um apanhador tentará empurrar/dispersar o outro a fim de ganhar alguma vantagem que o leve a capturar o pomo.
Quando há uma disputa entre dois apanhadores para a captura do pomo, a Ação passa a ser de Contra-Ataque para ambos, pois estes propiciarão um encontrão em pleno ar a fim de disputarem a preferência pela captura do pomo. Por este motivo, os NCJ dos apanhadores competirão entre si, obedecendo às regras padrão de competição. O apanhador que vencer na disputa de força e resistência deste encontrão tem o direito de efetuar mais uma tentativa de tomar posse do pomo. Tanto o apanhador 1 quanto o apanhador 2 terão que postar novamente disputando um espaço no ar para que fique mais próximo do pomo do que o adversário. Para o apanhador 1 foi atribuído um NCJ igual a 61, e para o apanhador 2 um NCJ igual a 59. O apanhador 1 vence no encontrão e tem a chance em segundos para alcançar o pomo (61 é maior que 59).
O apanhador que vencer a disputa no encontrão poderá postar novamente tentando capturar o pomo. Se este falhar, então deve ser obedecida a regra da quantidade de chances de capturas para cada localização do pomo. O apanhador 1, uma vez tendo vencido no encontrão, tem mais uma chance de capturar o pomo antes dele sumir de novo (segunda chance na primeira aparição do pomo). Se falhar, então os dois apanhadores terão que voltar a procurar pelo pomo. O apanhador 1 recebe um NCJ igual a 66 e vence; captura o pomo e fim de jogo (66 é maior que 65). REGRAS GERAISCitação: Do lançamento da goles aos aros adversários:Para cada lançamento da goles aos aros adversários deverão haver, pelo menos, três postagens do mesmo time interagindo em campo (seja executando Ações ou Reações). Por exemplo, jogador 1 do time A faz uma tentativa de arremesso aos aros do time B, mas falha. Mesmo tento falhado, o time A precisa postar pelo menos três Ações com seus jogadores antes de um artilheiro tentar arremessar a goles de novo nos aros do time B. Ainda neste caso o, time B também deverá postar no mínimo três Ações com seus jogadores antes de arremessar a goles nos aros do time A, mesmo que a tentativa de arremesso anterior tenha sido do time A.Da quantidade de vezes que um time pode postar repetidamente:Cada time poderá postar seguidamente, sem intercalar com o time adversário, até duas Ações ( EXCETO apanhadores, estes poderão postar livremente durante a partida e não entrarão nesta contagem). Por exemplo, time A posta seguidamente um arremesso de goles e um balaço no time B. Time A não poderá mais postar, e terá que esperar o time B se manifestar. Time B posta um contra-ataque ao balaço rebatendo-o para um jogador do time A, mas time B não se organiza e dá chance para o time A postar de novo realizando outro contra-ataque do balaço enviado pelo time B. Neste caso, time A está correto, pois esperou o post do time B para postar novamente, mesmo que o mesmo tenha postado uma única vez. É importante que os times se organizem se não quiserem perder chances de jogada.Citação: O Juiz terá um papel fundamental durante a partida, sua participação ativa é INDISPENSÁVEL. Caberá ao Juiz:~ No início da partida, determinar quais batedores de um time corresponderão aos batedores do outro time; ~ Avaliar o NCJ de cada post, individualmente, e determinar o sucesso ou derrota de cada Ação; ~ Dar movimento ao jogo, inserindo posição dos jogadores em campo, mudanças climáticas e penalidades aplicadas. ~ Postar regularmente, intercalando entre as Ações durante a partida. Caberá ao Capitão de cada time:~ O direito a até dois pedidos de tempo durante a partida, desde que este seja após um gol ou uma defesa do goleiro. Caberá ao juiz determinar a duração deste tempo; ~ O direito a até duas substituições durante a partida, desde que estas sejam feitas com pedido de tempo conforme o item acima; ~ O dever de interceder numa cena de constrangimento que envolva os jogadores de seu time. Caberá a cada jogador:~ O dever de não faltar com respeito em jogo; ~ O dever de seguir as regras básicas de Quadribol no Mundo Bruxo. ~ O dever de respeitar o Juiz e o Capitão do time, podendo acarretar em expulsão da partida, sem possibilidade de substituição. O cálculo do MCJ normal:Citação: 50% da Qualidade do Post = 15 50% do Lançamento de Dados = 10 Valor mínimo para atributo 1 + 2 = 10 Valor mínimo para atributo 2 + 2 = 10 Sem Talentos de Vôo = 0 Sem Dificuldades = 0 TOTAL = 45 O cálculo do MCJ busca do pomo:Citação: 70% da Qualidade do Post = 21 70% do Lançamento de Dados = 14 Valor mínimo para atributo 1 + 2 = 10 Valor mínimo para atributo 2 + 4 = 10 Sem Talentos de Vôo = 0 Sem Dificuldades = 0 TOTAL = 55 O cálculo do MCJ captura do pomo:Citação: 90% da Qualidade do Post = 27 60% do Lançamento de Dados = 12 Valor mínimo para atributo 1 + 3 = 11 Valor mínimo para atributo 2 + 4 = 12 Talento de Vôo Aprimorado = 3 Sem Dificuldades = 0 TOTAL = 65
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