Na Zonko's não citamos nenhum dos personagens dos livros ou filmes. Vivemos no mundo mágico, mas nem Harry Potter, Voldemort, Dumbledore, Comensais da Morte e etc. existiram em nosso mundo, com isso você não pode usar nenhum sobrenome dos personagens dos filmes ou livros. O fórum encontra-se nos dias atuais, no ano de 2013 d.c. e as condições climáticas variam de dia para dia e de tópico para tópico, conforme você poderá observar. O nosso período letivo dura oito meses contando com as férias. Nossos adultos recebem por dia de presença e seus tópicos em ON lhe renderão pontos e goldens (nossa moeda). Você nunca poderá interpretar a ação de outro personagem (salvo com autorização), mas poderá interpretar livremente o seu personagem (seja sempre coerente), lembrando que toda ação possui uma reação. A capital do Mundo mágico está localizada em Vaduz, Liechtenstein.
N° | Título | Autor | Visitas | Data |
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1° | Anotações importantes | Ivan Shuisky | 31254 | 20/07/2021 às 05:33:17 |
2° | Entrevista com um bolinho | Ivan Shuisky | 27414 | 28/06/2021 às 23:30:35 |
3° | Sabe aquele negódio de "não sei o que dizer, só sentir"? Por aí | Ivan Shuisky | 27525 | 21/06/2021 às 04:10:49 |
4° | Pra começar do começo | Ivan Shuisky | 27682 | 19/06/2021 às 03:47:52 |
5° | Ano 2 | Sophie Agger Karhila | 32671 | 16/01/2021 às 20:17:16 |
Notícia | Views | |
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[OQDAE]Por que você ainda nega a astrologia? | 17.863 | |
A Seleção em Beauxbatons | 17.916 | |
As Férias em Hollyday's Village | 17.301 | |
Morre, aos 26 anos, Oficial Jones, CEO da Lummus | 8.987 | |
Desfecho do caso Grimm | 9.717 | |
Em Busca do Pomo Dourado | 9.540 | |
Incêndio destrói orfanato em Vaduz | 6.959 | |
[anúncio] Ídolo Bruxo | 7.947 | |
Feira centenária no Beco Diagonal! | 11.262 | |
Acidente de trem em Vaduz | 9.227 |
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Sobrevivemos ao fim da saga de Harry Potter. Por mais de 12 anos distribuindo Magia!!!
N° | Nome | Peso | Qtd. de Testes | Pontuação Atual | Qtd. de Uso | Observações | |
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1° | Acuidade com Varinha | 5 pts. | 1 | 0 | 692 | Direita | ||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
Você sabe manipular uma varinha. O personagem é especialmente habilidoso para utilizar varinhas.
• Amador: Você sabe como segurar muito bem uma varinha • • Experiente: Você segura uma varinha de modo elegante • • • Competente: Você gira a varinha nos dedos como um baterista profissional Obtendo essa você pode liberar: Criador Lendário; Duelista; Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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2° | Avarador | 30 pts. | 1 | 0 | 177 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 15 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 11 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Qualidade] Aptidão Mágica igual a 1 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 - [Fraqueza] Deficiência Física menor que 3 - [Fraqueza] Um Braço Só igual a 0 |
São bruxos que podem usar magia mesmo sem sua varinha. É extremamente raro um bruxo desenvolver completamente esta habilidade, que é muito útil, pois quem possuir esta maravilhosa habilidade não precisará portar uma varinha e poderá usar os feitiços sem ela. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-na em segredo, e deixam-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço mesmo sem a varinha. Mas há um porém, avaradores usam as duas mãos para lançar feitiços e se estiverem sem elas, não poderão usar magia.
• Consegue executar feitiços sem importância de vez em quando • • Consegue executar feitiços sem importância • • • Consegue executar feitiços sem importância e, de vez em quando, comuns • • • • Consegue executar feitiços sem importância e comuns • • • • • Consegue executar feitiços sem importância, comuns e, de vez em quando, importantes • • • • • • Consegue executar feitiços sem importância, comuns e importantes • • • • • • • Consegue executar feitiços sem importância, comuns, importantes e, de vez em quando, raros • • • • • • • • Consegue executar todos os tipos de feitiços Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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3° | Clarividência | 12 pts. | 1 | 0 | 61 | |||
- [Habilidade] Escutar maior ou igual a 1 - [Habilidade] Empatia maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Adivinhação maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Ocultismo maior ou igual a 1 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 15 - [Fraqueza] Transe Clarividente igual a 1 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. O personagem entra em transe e faz uma revelação de acordo com sua história. O nível de importância depende totalmente dele e a compreensão da profecia e leitura das entrelinhas daqueles que ouvirem a profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-arbítrio, nem todas as profecias chegam a se cumprir, mas mudar o destino é algo realmente difícil.
• Amador: Você possui alguns sonhos confusos envolvendo seu futuro e o de próximos, mas não os entende bem • • Praticante: Já entende aqueles sonhos e transmite com boa desenvoltura, entrelaçando as concepções e conhecimentos que os mesmos demonstram, em prol de uma ideia clara • • • Competente: Pode predizer o futuro daqueles que o cercam • • • • Especialista: Você já consegue predizer verdadeiras profecias e até pode transmitir o conhecimento para um iniciante nessa habilidade • • • • • Mestre: Seu nome é reconhecido na comunidade bruxa como um(a) hábil clarividente Obtendo essa você pode liberar: Síndrome de Cassandra; Transe Amnésico; |
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4° | Consciência | 14 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
- [Atributo] Percepção maior ou igual a 14 - [Conhecimento] Identificar Magia maior ou igual a 2 - [Habilidade] Intuição maior ou igual a 2 |
Diferente de prontidão, que dimensiona a sensibilidade do personagem a eventos mundanos, a consciência é uma reação visceral à presença de magia. Geralmente, apenas bruxos (e algumas criaturas como espíritos ou fantasmas) possuem esse talento em particular. Uma vez sintonizados ao sobrenatural, esses estudiosos do arcano têm intuições, arrepios ou lampejos súbitos de inspiração. A magia atrai magia e o personagem reconhece instintivamente quando algo não está certo na área. É claro que, perceber que algo está errado não significa que o personagem saiba o que é; esse é o campo do conhecimento apropriado. Um bruxo pode usar a consciência deliberadamente se suspeitar que alguma coisa seja mística de modo a determinar se o bruxo percebe um evento estranho ou um efeito mágico que não seja imediatamente visível.
• Amador: Você recebe sensações e vibrações estranhas de certos lugares e pessoas esporadicamente • • Experiente: Você sente o sobrenatural à sua volta e tem certeza de que “há alguma coisa lá fora” • • • Competente: Quando se concentra, consegue sentir o fluxo e refluxo da magia nas coisas e, de vez em quando, pode identificar todos os tipos específicos de ressonância • • • • Especialista: O mundo a sua volta canta com o poder do sobrenatural e você está ligado às suas harmonias • • • • • Mestre: Desde o menor feitiço até o maior dos espíritos, você vê e sente tudo. Você pode sentir a atração da magia do outro lado da cidade ou perceber detalhes sutis num objeto encantado apenas com um toque |
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5° | Duelista | 8 pts. | 1 | 0 | 76 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 13 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 1 - [Habilidade] Acuidade com Varinha maior ou igual a 2 - [Habilidade] Prontidão maior ou igual a 3 |
É a característica que demonstra sua habilidade para disputas mágicas (um duelo formal, uma briga de bar depois de muitos whiskys de fogo, etc) com uso de feitiços. Quanto mais avançado o nível desta habilidade, maior é a capacidade de agir e reagir magicamente, ou seja, mais fácil saber qual feitiço parece apropriado para o momento, maior é a facilidade em executar certos feitiços, saber quando atacar e quando defender, etc. Claro que esta habilidade está ligada a fatores externos (como as características que o próprio personagem ou oponente possui, o que ocorre no ambiente, dentre outros) e não é garantia de qualquer acerto.
• Amador: Proteger as partes baixas é sua prioridade • • Experiente: Você sabe que só atacar não te dará a vitória • • • Competente: Você sabe escolher a hora certa de usar cada um dos seus feitiços • • • • Especialista: Você consegue antecipar os movimentos de seu oponente • • • • • Mestre: Apesar do calor do momento, você consegue realizar feitiços não-verbais com facilidade |
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6° | Empatia | 8 pts. | 1 | 0 | 237 | |||
- [Habilidade] Observação maior ou igual a 1 - [Habilidade] Escutar maior ou igual a 1 - [Atributo] Carisma maior ou igual a 13 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 |
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.
• Amador: Concentrando-se você consegue sentir as emoções dos que estão a sua volta • • Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa, mesmo sem querer • • • Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas • • • • Especialista: É praticamente impossível mentir para você • • • • • Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você Obtendo essa você pode liberar: Clarividência; Hypnos; Legilimência; Oclumência; |
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7° | Empatia com a Natureza | 8 pts. | 1 | 0 | 54 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 13 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Magizoologia maior ou igual a 1 |
O personagem é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão pouco amistosos. Para usar a empatia com a natureza, o personagem e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação. Obs: Isso não significa que o animal sempre irá te obedecer.
• Amador: Você pode fazer com que um cavalo domesticado o deixe acariciá-lo • • Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas • • • Competente: Treinador de circo • • • • Especialista: Você pode treinar um animal como espião • • • • • Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais Obtendo essa você pode liberar: Hipismo; |
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8° | Escutar | 4 pts. | 1 | 0 | 922 | |||
- [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Fraqueza] Deficiência Auditiva menor que 3 |
Essa perícia é utilizada para escutar a aproximação de inimigos, perceber alguém se esgueirando na retaguarda do grupo ou ouvir a conversa alheia. Sempre que o personagem tiver a oportunidade de escutar alguma coisa como um ato reflexo (quando alguém tentar se aproximar furtivamente ou ele entrar em um novo ambiente, por exemplo). Identificar qualquer som que não foi percebido anteriormente exige a ação de tentar ouvir.
Obtendo essa você pode liberar: Clarividência; Empatia; Lábia; Ofidioglota; Prontidão; |
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9° | Expressão | 8 pts. | 1 | 0 | 442 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 - [Atributo] Carisma maior ou igual a 14 |
A manipulação das palavras é mais fácil para personagens que possuem altos níveis de expressão. Abrange a capacidade de usar as palavras (verbais ou escritas) para influenciar, emocionar e demonstrar questões para uma audiência. Um personagem importante do ministério pode usar esta habilidade para fazer seus discursos tão inspiradores que consiga votos, enquanto um poeta pode usá-la para escrever versos que toquem o coração e despertem emoções em seus leitores. Pode ajudar o personagem a motivar as pessoas, destruir o ego de alguém com críticas ferozes, encantar uma plateia ou manipular uma pessoa a fazer algo que realmente não faria.
• Amador: Você sabe como começar uma conversa • • Experiente: Você tem um bom vocabulário • • • Competente: Você escolhe bem suas palavras e exibe seu ponto de vista • • • • Especialista: Você toca as pessoas com suas palavras • • • • • Mestre: Você poderia fundar uma nova religião Obtendo essa você pode liberar: Etiqueta; Lábia; Manha; Performance; |
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10° | Hypnos | 18 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
- [Atributo] Percepção maior ou igual a 14 - [Habilidade] Empatia maior ou igual a 1 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 2 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Hypnos são bruxos que tem a capacidade de hipnotizar qualquer pessoa. A habilidade funciona como a legilimência, é preciso que se olhe nos olhos da vítima, use a habilidade e, então, ela estará sob total controle do hypno. Mas a hipnotização leva alguns segundos para acontecer. Se a pessoa fechar ou desviar os olhos, a hipnotização não funcionará. Quando um hypno tenta hipnotizar alguém, fica imobilizado enquanto entra na mente de sua vítima, ou seja, deverá ficar sem postar nada até que a vítima se defenda ou fique sob seu comando. A pessoa vítima, no caso, deverá defender-se em no máximo 48 horas depois que o hypno postar a tentativa de hipnose. Apesar de ser uma ótima habilidade, tem uma fraqueza importante: o maior inimigo de um hypno é seu reflexo. | ||||||
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11° | Intuição | 6 pts. | 1 | 0 | 468 | |||
- [Atributo] Percepção maior ou igual a 11 |
Intuição é um caminho para o saber, igual a qualquer outra fonte de informação como ver, ouvir, ler, etc. E como nestas outras fontes você pode treinar-se para usar sua intuição, da mesma forma que um músico educa sua audição e passa a distinguir tons de semitons e, com sua intuição educada, então, poderá decidir mais rápido e com menos esforço. Assim como o músico ao iniciar o aprendizado confunde as notas de uma pauta, você deve estar atento para o fato de que você pode ter interpretado mal a mensagem que sua intuição lhe passou, assim é útil testá-la no mundo real.
Obtendo essa você pode liberar: Consciência; Lábia; Oclumência; |
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12° | Legilimência | 12 pts. | 1 | 0 | 110 | |||
- [Habilidade] Empatia maior ou igual a 1 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 2 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 14 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Um legilimente é um bruxo que desenvolveu a capacidade natural de investigar os sentimentos e pensamentos de uma pessoa (na prática, de ler a mente). É o poder de penetrar a mente de qualquer pessoa, descobrindo desde o que ela está pensando no momento até as lembranças mais íntimas. Há um método de bloquear a legilimência: usando oclumência. A legilimência exige contato visual para ser realizada corretamente. Essa habilidade pode ser executada normalmente mesmo que o legilimente não esteja com a sua varinha no momento.
• Amador: Você invade a mente do próximo e consegue captar as emoções que o mesmo está sentindo naquele instante • • Praticante: Já é capaz de visualizar alguns borrões de imagem e, com dificuldade, colocá-las em ordem cronológica • • • Competente: Você já tem certa experiência com a habilidade, já podendo ler as lembranças como páginas de um curioso livro • • • • Especialista: É capaz de realizar ilusões e controlar certas lembranças e emoções do seu alvo • • • • • Mestre: Só um poderoso oclumente para te impedir de vasculhar e manipular suas lembranças e emoções |
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13° | Liderança | 6 pts. | 1 | 0 | 41 | |||
- [Habilidade] Lábia maior ou igual a 1 - [Atributo] Carisma maior ou igual a 15 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 13 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 - [Qualidade] Autoridade maior ou igual a 1 |
Alguns personagens tem um jeito especial para assumir um papel de líder diante dos demais. Eles exalam certas qualidades que fazem as pessoas seguirem suas ordens, ouvir o que falam e apoiar seus planos. Representa aquelas qualidades indefiníveis de aparência, maneiras, tom de voz e encanto visual que constroem um líder. Um alto nível nessa habilidade não significa que o personagem toma todas as decisões certas para o seu grupo, apenas que as pessoas irão segui-lo como gado para o abatedouro, somente porque parece que ele sabe o que está fazendo.
• Amador: Você pode ser o líder de um grupo • • Experiente: Você tinha um cargo de monitor • • • Competente: Você exala uma aura de confiança • • • • Especialista: Você inspira lealdade e incentivo para os seus seguidores • • • • • Mestre: Você pode liderar uma nação Obtendo esta você pode bloquear: Timidez Crônica; |
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14° | Lábia | 6 pts. | 1 | 0 | 89 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 13 - [Conhecimento] Blefar maior ou igual a 1 - [Habilidade] Intuição maior ou igual a 1 - [Habilidade] Escutar maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Habilidade] Expressão maior ou igual a 3 |
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Esta habilidade define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
• Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas • • Praticante: Você esconde bem seus sentimentos verdadeiros • • • Competente: Você executa atos convincentes • • • • Especialista: Não existe falhas em sua interpretação • • • • • Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria Obtendo essa você pode liberar: Liderança; Sedução; |
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15° | Magus Volanti | 30 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Atributo] Constituição maior ou igual a 20 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 16 - [Conhecimento] Esquiva maior ou igual a 3 - [Conhecimento] Voo maior ou igual a 4 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
É a capacidade que o bruxo tem de poder voar sem o auxílio de nenhum transporte mágico como vassoura, tapete voador, entre outros. Ele pode viajar por grandes distâncias conseguindo alcançar até 120 km/h. Claro que para utilizar esta habilidade, o bruxo precisa estar munido de uma varinha ou ter a habilidade avarador.
Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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16° | Manha | 4 pts. | 1 | 0 | 14 | |||
- [Atributo] Carisma maior ou igual a 13 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 - [Habilidade] Expressão maior ou igual a 3 |
As ruas têm uma linguagem e ritmos próprios. Essa habilidade permite ao personagem se adaptar às ruas, reunir informações dos rumores urbanos e tirar vantagem de outros recursos da cidade. Ele fornece ao bruxo o conhecimento e entendimento necessários para sobreviver em lugares normalmente “perigosos” com sucesso, se manter a salvo e lidar com pessoas que pertencem às ruas.
• Amador: As pessoas não confiam totalmente em você, mas se você perguntar, podem te responder • • Experiente: Você é aceito e pode encontrar o que procura ocasionalmente • • • Competente: Você sabe como ganhar respeito nas ruas • • • • Especialista: Você se mistura aos grupos criminosos • • • • • Mestre: Se você não ouviu, não aconteceu |
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17° | Memória Eidética | 6 pts. | 1 | 0 | 122 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 15 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 |
Sua memória é realmente impressionante. Você é capaz de guardar fatos e informações, de coisas que tiver visto ou ouvido, com extrema eficiência, o que lhe dá vantagens quando é necessário lembrar-se de algo. Documentos, fotos, conversas, etc, podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Você também lê textos a uma velocidade média de 30 páginas a cada 10 minutos. | ||||||
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18° | Metamorfomago | 10 pts. | 1 | 0 | 85 | |||
- [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Transfiguração maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 12 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você é parcialmente capaz de alterar suas feições. Você não consegue assumir perfeitamente a aparência de outra pessoa (esse tipo de alteração só pode ser feita com o uso de mágicas e poções, como a poção polissuco), mas pode enganar os mais desatentos ao alterar livremente características menores de suas feições: cor de pele, olhos ou cabelo; formato do nariz, queixo ou orelhas e assim sucessivamente. Tais alterações não afetam seus atributos e não podem ser feitas de forma a saírem do "espectro humano" (não gente, nada de mulheres com olhos fendidos aqui). O metamorfomago pode realizar quantas mudanças quiser a qualquer momento e essas mudanças são permanentes até que o metamorfomago as desfaça. Leva-se um turno para desfazer-se de todas ou de parte das mudanças.
• Amador: Consegue mudar a cor do dos olhos e cabelos involuntariamente, dependendo de sua vontade emocional • • Praticante: Possui controle das mudanças de algumas partes de seu corpo • • • Competente: É capaz de transformar-se levianamente apenas por divertimento • • • • Especialista: Já pode transformar-se brilhantemente e até passar com nota máxima em uma das fases dos testes para auror • • • • • Mestre: É um excelente metamorfomago, podendo até enganar vários bruxos ao alterar suas características físicas |
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19° | Observação | 8 pts. | 1 | 0 | 1818 | |||
- [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Fraqueza] Deficiência Visual menor que 3 |
Essa perícia é utilizada para notar bandidos preparando uma emboscada, perceber um ladino escondido em um beco, identificar um disfarce, ler lábios ou distinguir uma centopeia gigante escondida em um monte de lixo. A perícia Observar é utilizada principalmente para detectar pessoas ou criaturas escondidas. Algumas vezes, o alvo não está intencionalmente escondido, mas é difícil enxergá-lo, portanto é necessário Observar. A perícia Observar também é utilizada para identificar alguém disfarçado e fazer uma leitura labial quando não é possível ouvir ou entender as palavras de um interlocutor. Para entender as palavras de um interlocutor usando a leitura labial é necessário manter uma linha de visão desobstruída com os lábios do alvo. Portanto o jogador nunca conseguirá determinar se a interpretação foi correta.
Obtendo essa você pode liberar: Armas de Fogo; Astronomia; Blefar; Empatia; Hypnos; Legilimência; Prontidão; Telecinesia; |
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20° | Ocluador | 20 pts. | 1 | 0 | 164 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 3 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
Também conhecido como elementista, esta habilidade é uma das mais poderosas, porém a mais rara. Aquele que a possui, tem uma forte ligação com pelo menos um dos quatro elementos da natureza (fogo, água, terra ou ar) e maior facilidade em manipulá-lo quando utilizando uma varinha. Assim sendo, feitiços elementais executados por este bruxo podem ganhar outros tipos de propriedade, variando conforme o elemento com a qual se está ligado. Obs: Olhar o Tutorial de Aprendizagem, lá existem alguns dados para esta habilidade, na parte de "Valores Excepcionais".
• Amador: Você percebe que feitiços do seu elemento são aprendidos e executados com maior facilidade • • Experiente: Você já consegue trocar feitiços elementais simples pelo elemento escolhido • • • Competente: Você consegue alterar todos os feitiços elementais de seu conhecimento Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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21° | Oclumência | 12 pts. | 1 | 0 | 31 | |||
- [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Habilidade] Empatia maior ou igual a 1 - [Habilidade] Prontidão maior ou igual a 2 - [Habilidade] Intuição maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
A oclumência foi considerada por muitos anos instrumento das trevas. O oclumente é capaz de se proteger de invasões mundanas a sua mente, a repelir o efeito da veritasserum, de poções do amor e da maldição imperius. Há poucos oclumentes verdadeiramente bons no assunto, pois se liberar das emoções, apesar de parecer fácil, é extremamente difícil. Embora não seja a única coisa que possa evitar que um legilimente ou um telepata entre na mente, oclumência é a única que pode realizar tal feito discretamente, permitindo que o bruxo engane o legilimente ou telepata. Para aprender esta habilidade o bruxo precisa encontrar alguém que possa guiá-lo neste que é outro ramo obscuro da magia.
• Amador: É, você consegue dizer umas mentirinhas impunemente melhor do que um vigaristazinho • • Praticante: Você já consegue esconder certos pensamentos muito pessoais, vergonhosos ou dolorosos com algum sucesso • • • Competente: Você já consegue evitar que vejam seu pensamento mais vergonhoso • • • • Especialista: Você consegue dizer a maior mentira do mundo como se fosse fato consumado e sem se deixar trair • • • • • Mestre: Com alguma sorte você seria capaz de enganar até mesmo um mestre legilimente e qualquer telepata |
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22° | Ofidioglota | 10 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
- [Habilidade] Escutar maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Linguística maior ou igual a 2 - [Atributo] Percepção maior que 13 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 - [Qualidade] Antecedentes Incomuns igual a 1 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Ofidioglota é uma pessoa com a peculiar e malvista habilidade de falar e entender a língua das cobras, a chamada ofidioglossia. Por algum motivo, você é capaz de falar naturalmente com cobras (apenas cobras) de qualquer tipo e ouvir suas respostas como se a mesma estivesse falando normalmente. As pessoas, quando o ouvem, ouvem-no silvando como uma cobra, mas as cobras o compreendem naturalmente, podendo até mesmo obedecer a suas ordens. Mesmo entre os bruxos a ofidioglossia é considerada muito estranha, até mesmo um sinal de compactação com as artes das trevas. Aparentemente, é passada através das gerações e não pode ser aprendida.
• Amador: Silvos saem da sua boca sem que você perceba • • Praticante: Você já consegue falar algumas palavras e entender o sibilar de algumas pequenas serpentes • • • Competente: É capaz de controlar as mais diversas serpentes de porte médio, entendendo seus pensamentos • • • • Especialista: As pessoas já te olham com má fé, imaginando que você seja um descendente de Herpo, tamanha sua habilidade com as cobras • • • • • Mestre: É você, Herpo? |
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23° | Prontidão | 6 pts. | 1 | 0 | 977 | |||
- [Habilidade] Escutar maior ou igual a 1 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Esquiva maior ou igual a 1 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 15 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
Habilidade de estar sempre pronto. Dificilmente este jogador será pego de surpresa, a não ser em casos em que seus pontos de vida estejam entre 6% e 15%. Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. É mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).
• Amador: Você não é nenhum autômato estúpido • • Praticante: Bisbilhoteiro ocasional • • • Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta • • • • Especialista: Seja por paranoia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido • • • • • Mestre: Você quase nunca é pego de surpresa, tal como se fosse um animal selvagem Obtendo essa você pode liberar: Armas Brancas; Duelista; Luta; Oclumência; |
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24° | Superdotado | 12 pts. | 1 | 0 | 209 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 20 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 4 |
Existem pessoas cuja mente é extremamente evoluída e você é uma delas. Seu QI está acima de 120 (a média humana é 90), seu raciocínio e altamente acelerado e você possui um raciocínio lógico capaz de ver lógica em coisas completamente desconexas (isso é chamado de "capacidade de correlacionamento"). Obs: Olhar o Tutorial de Aprendizagem, lá existem alguns dados para esta Habilidade, na parte de "Valores Excepcionais". | ||||||
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25° | Talento Musical | 6 pts. | 1 | 0 | 52 | |||
- [Atributo] Carisma maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Performance maior ou igual a 2 |
Você nasceu com o dom da música. Seja cantando ou tocando algum instrumento, seu talento é algo único e deve ser aproveitado, pois não são todos que nasceram pra brilhar, lembre-se disso.
• Amador: Você é cantor de banheiro • • Experiente: Você arrasa no karaokê • • • Competente: Você pode tocar em barzinhos • • • • Especialista: Você tem capacidade para estourar nas rádios • • • • • Mestre: Opera italiana é pouco para o seu talento |
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26° | Telecinesia | 10 pts. | 1 | 0 | 20 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 2 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Qualidade] Concentração maior ou igual a 1 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
A habilidade de mover coisas com sua mente. A telecinesia pode ser usada para mover objetos sólidos, tanto como formas de energia, tais como a chama ou os globos de energia.
• Amador: Você consegue amassar objetos frágeis como papelão e pergaminhos • • Experiente: Você já consegue controlar melhor sua telecinesia a ponto de levitar um objeto ao apontar a mão para para ele • • • Competente: Sua telecinesia está um pouco avançada e você consegue levitar até dois objetos, usando ambas as mãos para se concentrar melhor • • • • Especialista: Sua mente está mais forte e não precisa mais dos braços para ditar o trajeto de um de seus alvos de telecinesia • • • • • Mestre: Você levita até dois objetos apenas de olhar para eles, no entanto, a soma do peso de ambos não pode ultrapassar o dobro de seu próprio peso |
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27° | Telepatia | 10 pts. | 1 | 0 | 125 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 2 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Telepatia é definida na parapsicologia como a habilidade de adquirir informação acerca dos pensamentos, sentimentos ou atividades de outra pessoa, sem o uso de ferramentas tais como a linguagem verbal, corporal, de sinais ou a escrita. Bruxos com esse dom podem ler pensamentos imediatos de qualquer pessoas e podem mandar mensagens através da mente para outras pessoas. Obs: Veja no tutorial de habilidades sobre características excepcionais.
• Amador: Você consegue ouvir pensamentos ao seu redor, mas não consegue controlá-los • • Experiente: Você já consegue definir de quem é cada pensamento que vem na sua mente • • • Competente: Você já controla quando quer ouvir os pensamentos das pessoas ao redor e já consegue ler mentes • • • • Especialista: As pessoas nem percebem se você está analisando-as, além do mais, você já consegue falar mentalmente ou enviar sua voz a uma pessoa a distância • • • • • Mestre: Você consegue fazer com que uma pessoa acredite só no que você diz |
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28° | Utilizar Múltiplas Varinhas | 10 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
- [Atributo] Destreza maior que 14 - [Atributo] Percepção maior que 9 - [Atributo] Inteligência maior que 12 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 1 - [Habilidade] Acuidade com Varinha igual a 3 - [Qualidade] Afinidade com Varinhas maior ou igual a 1 |
Habilidade especial que permite que o jogador possa possuir e utilizar duas varinhas em um duelo ou nas atividades diárias onde ela pode tornar-se necessária. Obs: Olhar o Tutorial de Aprendizagem, lá existem alguns dados para esta habilidade, na parte de "Valores Excepcionais".
• Amador: Você consegue executar ao mesmo tempo dois feitiços, um sem importância e outro comum • • Praticante: Você consegue executar todos os feitiços comuns com as duas varinhas • • • Competente: Você consegue executar feitiços importantes com ambas as varinhas • • • • Especialista: Você consegue executar um feitiço importante e um raro ao mesmo tempo • • • • • Mestre: Você consegue executar até dois feitiços raros |
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N° | Nome | Peso | Qtd. de Testes | Pontuação Atual | Qtd. de Uso | Observações | |
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29° | Adivinhação | 3 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
- [Conhecimento] Ocultismo maior ou igual a 1 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 10 |
Permite que você possa compreender corretamente os sinais do pêndulo, do baralho, da bola de cristal, das folhas do chá, etc. Cada método divinatório possui um grau diferente de complexidade, e a própria capacidade de compreensão verdadeira dos desígnios das parcas depende também de interpretar os sinais corretamente. A própria visão correta dos sinais depende do conhecimento do bruxo com os métodos divinatórios.
Obtendo essa você pode liberar: Clarividência; |
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30° | Alquimista Lendário | 20 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 2 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 18 - [Conhecimento] Herbologia maior ou igual a 5 - [Conhecimento] Poções maior ou igual a 8 - [Qualidade] Concentração igual a 1 |
O bruxo que adquirir essa habilidade se tornará famoso por sua pesquisa avançada e grande conhecimento sobre poções e composição da matéria e, assim, irá levar apenas metade do tempo para preparar uma poção, além de conhecer todos os tipos de substâncias existentes e trabalhar muito facilmente com seu manuseio. Obs: a sessão sobre essa habilidade no tutorial explica passo a passo como criar esse item ou substância lendária como também os benefícios de quem escolhê-la. | ||||||
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31° | Animagia | 8 pts. | 1 | 0 | 45 | |||
- [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Rituais maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Transfiguração maior ou igual a 3 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
O bruxo é capaz de assumir a forma de um animal. Quando transformado, mantém sua natureza, mas com uma mente mais animal do que humana. Bruxos que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir a adquirir certos comportamentos daquela raça, como um animago gato que passe muito tempo na forma felina e que adquira o hábito de ronronar baixinho sempre que estiver muito feliz. Se tornar animago é algo extremamente complexo e dadas as chances de algo sair errado, o processo é acompanhado de perto pelo Ministério da Magia. Todo animago deve se registrar no Ministério (Depto. de Controle e Regulamentação de Criaturas Mágicas), que manterá um arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se transformar e as características específicas que permitem reconhecer o animal transformado como bruxo em questão. Dada a complexidade do processo, nunca se ouviu falar de um bruxo que fosse capaz de assumir a forma de mais de um animal. Especula-se que adquirir a forma de um animal inviabilize aprender como realizar o ritual novamente para conseguir adquirir a forma de outro animal.
• Amador: Você faz um baita esforço, mas após algum tempo consegue assumir a sua forma animal. (Aprendizado liberado para bruxos a partir do 3º Nível) • • Experiente: Com alguma concentração, você consegue mudar de forma.(Aprendizado/Aperfeiçoamento liberado para bruxos a partir do 3º Nível) • • • Competente: Você já consegue manter certo controle e trabalhar tendo ao mesmo tempo uma mente animal e ideias humanas. (Aprendizado/Aperfeiçoamento liberado para bruxos a partir do 5º Nível) • • • • Especialista: Você é bom naquilo que faz, e levou esse negócio de ser animago a sério. (Aprendizado/Aperfeiçoamento liberado para bruxos a partir do 5º Nível) • • • • • Mestre: Você poderia dar aulas para outro bruxo que queira se tornar um animago, guiando o novato nos complicados rituais envolvidos. (Aprendizado/Aperfeiçoamento liberado apenas para bruxos do 8º Nível) Obtendo esta você pode bloquear: Lobisomem; |
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32° | Aparatação | 8 pts. | 1 | 0 | 64 | |||
- [Atributo] Destreza maior que 13 - [Conhecimento] Equilíbrio maior ou igual a 2 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
É a arte de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Legalmente bruxos podem começar a estudar a aparatação aos 17 anos (ou seja, no 6º ou 7º ano de escola, dependendo da data de nascimento) com um funcionário do Ministério credenciado para tal. Após algumas aulas, o teste é marcado, sendo este muito severo, uma vez que, se não for feita corretamente, o bruxo que tentou aparatar pode se estrunchar, ou seja, partes de seu corpo podem se separar, com efeitos que podem ser realmente devastadores. Bruxos sem a licença podem ser presos por funcionários do Ministério, devido aos riscos envolvidos na aparatação de um bruxo inapto. Para aparatar, o bruxo deve ter a varinha em mãos, mas sua viagem pode sofrer alterações, de acordo com a distância a que o bruxo quer chegar, a familiaridade dele com o lugar e sua capacidade de se concentrar no momento de aparatar – é muito mais fácil aparatar em lugares que se conheça bem do que chegar em lugares onde nunca esteve antes. Distâncias muito grandes, como ir de um continente a outro, não podem ser percorridas desta forma, e alguns lugares estão protegidos por encantamentos que impedem a aparatação em tais lugares. Um bruxo que saiba aparatar pode levar outros numa aparatação acompanhada. Para isso, o bruxo acompanhante deve segurar em alguma parte do bruxo que realizará o feito. OBS: Esta habilidade só pode ser escolhida por alunos a partir dos 16 anos de idade. Se você tiver uma das fraquezas desastrado e bêbado poderá aparatar, mas não com a certeza de que realmente chegará ao seu destino.
• Amador: Você tem dificuldades para completar a aparatação com sucesso • • Experiente: Você já se estrunchou uma vez • • • Competente: Com um pouco de concentração, você consegue se lembrar de três destinos a que já aparatou • • • • Especialista: Você não é só capaz de aparatar como já conseguiu levar outros numa aparatação acompanhada • • • • • Mestre: Você poderia trabalhar para o Ministério da Magia ensinando a Arte da Aparatação para jovens bruxos |
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33° | Aritmância | 3 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
Aritmância é uma espécie de “matemática” onde princípios de matemática trouxa são misturados com numerologia e cabala. Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmâncer (aritmâncista). Por exemplo, em 1200, Bridget Wenlock, uma famosa Aritmâncer, descobriu as propriedades mágicas do número sete. Um N.O.M de Aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes. Nas aulas, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender os complicados gráficos numéricos. | ||||||
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34° | Armas Brancas | 8 pts. | 1 | 0 | 79 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 14 - [Atributo] Força maior ou igual a 14 - [Habilidade] Prontidão maior ou igual a 3 - [Fraqueza] Desastrado igual a 0 |
O mundo bruxo não é famoso por usar equipamentos “trouxas”, mas alguns bruxos trazem em sua linhagem gostos e conhecimentos dessas engenhocas e acham muito interessante o seu uso, muitas vezes mais do que uma varinha. Em distâncias curtas, uma arma branca – como faca, bastão ou espada – pode ser tão letal quanto a uma pistola. Essa habilidade descreve a capacidade de seu personagem com várias armas de lâmina ou contusão. Ela abrange o uso de porretes, facas, adagas, sabres, estacas, katanas, machados, bastões, nunchaku e outras armas similares. Arremesso de armas, contudo, estão sob o campo de esportes.
• Amador: Você sabe o jeito certo de segurar uma faca • • Experiente: Você tem experiência com brigas de rua • • • Competente: Espadas, machado, porrete – se serve como uma arma, você sabe usá-la • • • • Especialista: Perfurar seus inimigos é tão fácil quanto cortar um peru de natal • • • • • Mestre: Você gira seus punhos e cabeças rolam |
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35° | Armas de Fogo | 8 pts. | 1 | 0 | 36 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Cultura dos Trouxas maior ou igual a 2 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 3 |
O mundo bruxo não é famoso por usar equipamentos “trouxas”, mas alguns bruxos trazem em sua linhagem gostos e conhecimentos dessas engenhocas e acham muito interessante o seu uso, muitas vezes mais do que uma varinha. Às vezes, um bom e velho revólver faz o serviço com facilidade. Levando as vidas perigosas que tem, os bruxos aprenderam a se defender numa grande variedade de formas. Essa habilidade representa a familiaridade de seu personagem com várias armas de fogo, desde pistolas até metralhadoras pesadas. Entretanto, ela não abrange artilharia pesada como morteiros ou canhões de tanques de guerra. Um perito em armas de fogo é capaz de identificar, limpar, carregar e disparar a maioria das armas pequenas. Essa habilidade também é usada para destravar uma arma.
• Amador: Você sabe de qual lado os disparos saem e que eles são bem rápidos • • Experiente: Você gastou algum tempo na academia de tiros • • • Competente: Você já usou sua arma em um ou dois tiroteios • • • • Especialista: O domínio das armas é mais do que um passatempo; mesmo atiradores habilidosos lhe pedem conselhos. A arma é uma extensão do seu braço • • • • • Mestre: Sua arma é uma extensão do seu olho. Se você pode enxergar algo, pode acertá-lo |
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36° | Artes | 6 pts. | 1 | 0 | 15 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 14 |
Artes engloba seu conhecimento em todas as artes não performáticas (desenho, pintura, cerâmica, fotografia, arquitetura, escultura, arte conceitual, literatura, etc). Não raros são aqueles que compreendem a essência de mais de uma arte, mas poucos são os que possuem pleno domínio em mais de um ou mesmo todos. Este conhecimento representa não só a teoria e a prática, mas também a capacidade de entender, reproduzir ou criar uma obra com primor, de modo expressivo e criativo.
• Amador: Seus bonecos de palitinhos são simpáticos • • Praticante: Ponto, linha, forma, plano, textura e cor não são conceitos estranhos a você • • • Competente: Você consegue fazer uma boa reprodução de uma peça • • • • Especialista: Você cria obras por si mesmo de modo inegável • • • • • Mestre: Suas criações se equiparam a de grandes mestres |
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37° | Artesanato Mágico | 3 pts. | 1 | 0 | 24 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 13 |
Estudo da criação de varinhas, vassouras e itens mágicos em geral. | ||||||
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38° | Astronomia | 3 pts. | 1 | 0 | 8 | |||
- [Atributo] Inteligência maior que 11 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 1 |
É comum mesmo para os nascidos trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos. Não se sabe quais são os livros usados, mas os N.O.M.s têm teoria e prática. Os deveres, são complexos. Durante os N.O.M.s os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então. | ||||||
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39° | Blefar | 4 pts. | 1 | 0 | 160 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 11 - [Habilidade] Observação maior ou igual a 1 |
O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verossímeis ou usar engodos e insinuações para enviar uma mensagem secreta para outro personagem. Essa perícia abrange encenar, enganar, convencer os interlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal. É possível usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente. Existem duas circunstâncias que podem atrapalhar o personagem: o blefe é difícil de acreditar ou a ação solicitada ao alvo é contrária aos seus interesses, natureza, personalidade, ordens e similares. Por exemplo, o personagem seria capaz de utilizar Blefar para baixar a guarda de um comerciante, dizendo que seus sapatos estão desamarrados. No mínimo, esse blefe faria o lojista olhar para os sapatos. No entanto, não o faria ignorar o personagem enquanto analisa os próprios cadarços. Um blefe requer interação entre o personagem e o alvo.
Obtendo essa você pode liberar: Lábia; Obtendo esta você pode bloquear: Dificuldade de Fala; Mudo; |
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40° | Condução | 5 pts. | 1 | 0 | 8 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Cultura dos Trouxas maior ou igual a 3 |
Embora um personagem seja capaz de dirigir um veículo sem treinamento especializado, para um bruxo se torna bem mais difícil. É necessário algum conhecimento de Condução para fazê-lo em situações perigosas, terreno ruim ou em trânsito. Quanto maior o nível de Condução do seu personagem, mais habilidoso ele será em diferentes condições de tráfego e diferentes tipos de veículos. Você deve estabelecer o tipo de experiência que seu personagem possui, pois uma pessoa perita em motocicletas pode não ter a mínima noção de como se manobra uma carreta.
• Amador: Você sabe dirigir um carro de câmbio automático • • Experiente: Você sabe conduzir um veículo no trânsito de uma cidade grande • • • Competente: Você é tão bom quanto um motorista profissional • • • • Especialista: Você pode ser um motorista de espetáculos • • • • • Mestre: Você e seu Porsche partilham uma única mente Obtendo essa você pode liberar: Direção Perigosa; |
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41° | Cosmologia | 3 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Ocultismo maior ou igual a 1 |
Os bruxos dedicam muito tempo estudando outros mundos e lidando com espíritos. O Conhecimento em Cosmologia representa esse tipo de aprendizado. É claro que os caminhos são diversificados e estranhos e não há meio de garantir que algo funcional num determinado local ou período venha a funcionar normalmente. Mesmo assim, certos referenciais e aspectos são confiáveis e alguns espíritos têm o hábito de interferir com os bruxos mais que outros. A partir desses parâmetros, o bruxo pode fazer suposições sobre os aspectos do universo e seus habitantes.
• Amador: Você ouviu falar que há algo além da Terra • • Experiente: Você conhece o nome de alguns locais e espíritos • • • Competente: Outros mundos e criaturas não lhe são estranhos |
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42° | Criador Lendário | 20 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 11 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 - [Habilidade] Acuidade com Varinha maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 20 - [Conhecimento] Cultura Mágica igual a 5 - [Conhecimento] Artesanato Mágico igual a 8 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 2 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
O bruxo que adquirir essa habilidade se tornará famoso por sua pesquisa avançada e grande conhecimento sobre itens mágicos. Ele tem sede por saber tudo sobre estes artefatos e fez muitas pesquisas e leituras de como criá-los e trabalhar com seus diversos tipos diferenciados. Obs: A sessão sobre essa habilidade no tutorial explica passo a passo como criar itens lendários como anéis, varinhas, roupas, armaduras, entre outros. Como também os benefícios de quem escolhê-la. Obs2: Esta habilidade só pode ser escolhida por bruxos adultos. | ||||||
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43° | Culinária | 4 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 10 |
Este conhecimento engloba a sua capacidade de cozinhar, bem como o entendimento quanto à confecção de alimentos, uso adequado de temperos, combinação de sabores, apresentação de pratos, qualidade da crocância, etc. (ATENÇÃO: caso o personagem possua deficiência no paladar ou no olfato, não será possível adquirir da terceira bolinha em diante)
• Amador: Seu omelete sempre vira um "ovo mexido" • • Praticante: As comidas deixaram de ter aquele singular sabor 'queimado à moda da casa' • • • Competente: Daria para promover um bom jantar para os amigos • • • • Especialista: Você reconhece e sabe utilizar e pesar perfeitamente cores, aromas e sabores • • • • • Mestre: Seus pratos são tão perfeitamente elaborados que você poderia ser um chefe de cozinha famoso. |
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44° | Cultura Mágica | 4 pts. | 1 | 0 | 397 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 10 |
É o que permite aos bruxos o conhecimento da forma de viver, a arte, a cultura, a burocracia e os costumes da bruxidade. É o conhecimento necessário para desde coisas simples, como saber usar correio coruja, pó de flu e a forma correta de viajar entre lareiras até como saber se virar nos corredores da burocracia bruxa. Enquanto para aqueles nascidos e criados na comunidade mágica este conhecimento seja natural, os que ingressam posteriormente nele podem se espantar com muitas coisas que encontrarão. Note que este conhecimento também é necessário para entender certas criaturas e animais inteligentes, como centauros, sereianos e duendes.
• Amador: Você sabe como funciona o dinheiro bruxo, sabe usar o correio coruja, sintonizar na rádio bruxa. • • Experiente: Você sabe a teoria de como revelar filmes na poção correta para tirar fotos bruxas, como viajar entre lareiras e algumas das leis bruxas que possam te afetar, embora não tenha bem certeza da punição. • • • Competente: Você começa a compreender as leis bruxas, como se comportar numa aparatação acompanhada. • • • • Especialista: Você é bem espertinho ou viveu em meio aos bruxos por tempo o suficiente. Seu conhecimento da cultura e da burocracia bruxa poderia te levar até mesmo a um emprego bacana no Ministério. • • • • • Mestre: Você sabe como as coisas funcionam, sem maiores ilusões. Com o estudo apropriado de Direito (ou os contatos certos) poderia trabalhar no Ministério da Magia e subir rapidamente para um cargo importante. Obtendo essa você pode liberar: Animagia; Aparatação; Aptidão Mágica; Avarador; Clarividência; Identificar Magia; Magia das Trevas; Magus Volanti; Metamorfomago; Ocluador; Prodígio; Rituais; Telecinesia; Transfiguração; |
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45° | Cultura dos Trouxas | 3 pts. | 1 | 0 | 402 | |||
É o conhecimento necessário para coisas simples, como por exemplo saber como funciona o sistema de ônibus e trens, até coisas mais complexas, como por exemplo operar um computador. Serve também para que o bruxo possa se disfarçar entre os trouxas, evitando assim que, ao ser obrigado a lidar com trouxas e seu mundo, não ser apontado como estranho, sabendo como se vestir, como conversar e o que anda acontecendo na política, cultura e na arte trouxa. Um bruxo que tenha estudado a cultura dos trouxas sabe, por exemplo, o motivo da mágica bruxa e da tecnologia trouxa não se darem muito bem, enquanto a maioria dos bruxos mais obtusos nem sabe que isso acontece. Note que para um bruxo que seja mestiço criado por trouxas ou nascido trouxa algumas coisas são muito mais simples de se compreender no que se refere aos trouxas, suas tecnologias, sua cultura e comportamento. Para bruxos que sempre viveram na comunidade bruxa, tais coisas são mais espantosas, engraçadas, curiosas ou apenas esdrúxulas.
• Amador: Você sabe que existe luz sem varinha ou fogo • • Experiente: Você sabe usar um telefone ou pelo menos sabe que não se deve gritar em um • • • Competente: Você sabe um pouco da política e da moda dos trouxas e eventualmente até vê alguns jornais • • • • Especialista: Você sabe o que é um computador e talvez até já tenha jogado um videogame • • • • • Mestre: Você pode trabalhar e viver, se necessário, em meio aos trouxas, e ainda assim nunca será detectado ao menos que o peguem com a mão na varinha Obtendo essa você pode liberar: Armas de Fogo; Condução; Cálculos Instantâneos; Direção Perigosa; |
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46° | Defesa Contra As Artes das Trevas | 3 pts. | 1 | 0 | 45 | |||
- [Conhecimento] Identificar Magia maior ou igual a 1 |
É o conhecimento que que fala como os bruxos devem se defender contra os feitiços, azarações e maldições considerados como Arte das Trevas. Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. | ||||||
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47° | Disciplina | 6 pts. | 1 | 0 | 14 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 10 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 10 |
Este conhecimento envolve o saber acerca de como seguir um conjunto de normas e regras impostas dentro de contexto e valores específicos (familiares puristas, diretrizes militares, crenças referentes a uma religião, seita a favor de uma ideologia, etc), os quais podem vir a afetar seu corpo e/ou mente proposital ou inconscientemente. Vale ressaltar que possuir esta característica não implica no nível de obediência do seu personagem, tampouco supre quaisquer outros conhecimentos da lista (ex.: se seu personagem é um nobre príncipe da família real de Parangaricutirimirruaro com Disciplina no máximo, isso significa que o que rege essa posição na qual ele se encontra ele sabe, mas se ele não possuir Etiqueta, Diplomacia, Expressão, Liderança ou ao menos Performance para fingir, então ficará na aparência, porque na hora de agir, haja vergonha alheia.)
• Amador: Você não... Ajeita essa postura, pessoa! • • Praticante: Para você "regras foram feitas para serem seguidas"... ou será que era "para serem quebradas"? • • • Competente: Em geral, seguir o que é imposto não se mostra um problema. • • • • Especialista: Manter-se dentro do padrão exigido é extremamente simples na sua vida. • • • • • Mestre: Você possui o potencial de refletir perfeitamente cada um dos preceitos que lhe foram passados. |
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48° | Equilíbrio | 3 pts. | 1 | 0 | 627 | |||
- [Atributo] Destreza maior que 12 |
O personagem é capaz de manter o equilíbrio para andar sobre uma corda bamba, uma trave estreita, um peitoril escorregadio ou em solo irregular.
Obtendo essa você pode liberar: Aparatação; Hipismo; Voo; |
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49° | Escalar | 3 pts. | 1 | 0 | 12 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Atributo] Força maior ou igual a 12 |
Usado quando seu personagem tenta escalar algum tipo de superfície inclinada, uma árvore, um penhasco ou um prédio. Essa perícia é utilizada para alcançar a janela do segundo andar de uma torre ou escapar de um poço depois de cair em um alçapão. O personagem consegue subir, descer ou atravessar lateralmente uma inclinação, um muro ou outra superfície inclinada (mesmo um teto com apoios), percorrendo um quarto do seu deslocamento normal. Para escalar, as duas mãos do personagem devem estar livres, no entanto, é possível se pendurar em um muro com apenas uma das mãos para executar outra tarefa que exija somente a outra mão. Enquanto estiver escalando, o personagem não é capaz de se mover e evitar um ataque. Também é impossível utilizar um escudo durante uma escalada. O personagem é capaz de criar apoios para as mãos e os pés, cravando pítons na superfície conforme escala. O processo exige 1 minuto e 1 píton a cada 90 centímetros percorridos. Similar a qualquer superfície com apoios para as mãos e os pés. Da mesma forma, um alpinista com um machado de mão ou instrumento similar conseguiria cortar apoios para as mãos em uma muralha de gelo. É praticamente impossível segurar em um muro para interromper uma queda. É muito mais simples segurar-se em uma inclinação. | ||||||
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50° | Esconder-se | 3 pts. | 1 | 0 | 54 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 |
Essa perícia é utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, se aproximar da torre de um mago escondido entre arbustos. Deve existir uma cobertura ou camuflagem que permita uma tentativa de esconder-se. Quando alguém estiver observando o personagem, mesmo casualmente, não será possível se esconder. Ele poderia virar uma esquina ou saltar sobre uma cobertura para sair da linha de visão do observador e então se ocultar – no entanto, os presentes terão consciência da sua localização aproximada. | ||||||
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51° | Esportes | 5 pts. | 1 | 0 | 616 | |||
- [Atributo] Constituição maior ou igual a 10 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Atributo] Força maior ou igual a 11 |
Representa seus conhecimentos atléticos básicos, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outros conhecimentos.
• Amador: Você teve uma infância ativa • • Praticante: Atleta do colégio • • • Competente: Atleta profissional • • • • Especialista: Ponto alto em seu esporte • • • • • Mestre: Medalhista Olímpico Obtendo essa você pode liberar: Luta; |
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52° | Esquiva | 6 pts. | 1 | 0 | 325 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 11 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 11 |
A primeira regra da auto-preservação, cobre o seu conhecimento de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.
• Amador: Você pode se proteger instintivamente • • Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal • • • Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas • • • • Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo • • • • • Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto Obtendo essa você pode liberar: Luta; Magus Volanti; Prontidão; |
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53° | Etiqueta | 6 pts. | 1 | 0 | 75 | |||
- [Atributo] Carisma maior ou igual a 12 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Habilidade] Expressão maior ou igual a 1 |
A Etiqueta dá ao seu personagem o conhecimento e o encanto necessários para fazer a coisa certa. Esta habilidade ajuda seu bruxo quando ele está tentando impressionar outras pessoas, adequar-se sem passar vergonha, ser diplomático ou negociar. Um personagem que possua altos níveis de etiqueta compreende as nuances do comportamento apropriado tanto na sociedade mortal como na mística.
• Amador: Você mastiga de boca fechada • • Experiente: Você agradece e pede ‘por favor’
• • • Competente: Você não coloca os cotovelos sobre a mesa • • • • Especialista: Você sabe para que serve cada colher, garfo e copo dispostos em uma mesa • • • • • Mestre: Você sabe se portar like a ‘sir’ (ou ‘lady’) em todas as ocasiões |
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54° | Feitiços | 4 pts. | 1 | 0 | 1181 | |||
É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. Feitiços engloba praticamente tudo que não seja Transfiguração, magia que muda a natureza de um objeto. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada, diferente do habitual. Alguns feitiços são extremamente poderosos.
Obtendo essa você pode liberar: Aparatação; Clarividência; Duelista; Identificar Magia; Medibruxaria; Ocluador; Utilizar Múltiplas Varinhas; |
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55° | Furtividade | 4 pts. | 1 | 0 | 150 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 |
Esta perícia é o conhecimento de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. É utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou sair de um aposento sem ninguém perceber. A furtividade normalmente é testada contra a percepção de alguém. Este conhecimento é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas. As superfícies barulhentas, como alagadiços e o subterrâneo, são mais difíceis de percorrer em silêncio.
• Amador: Você passa por um ambiente escuro sem ser notado • • Praticante: Você pode seguir alguém ao longo de uma rua mal iluminada sem ser notado • • • Competente: Você não tem dificuldades para se esgueirar por corredores em plena luz do dia • • • • Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas • • • • • Mestre: Você praticamente não emite ruído algum ao andar |
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56° | Herbologia | 3 pts. | 1 | 0 | 139 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 11 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
Estuda ervas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso. Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria. É uma matéria relativamente simples, mas exige muito cuidado, pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca (como o Bulbo Saltador). Com o passar dos anos os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado. Herbologia inclui trabalhos manuais, como replantar mandrágoras, cuidar de Bobotúberas (cujo pus puro causa bolhas na pele e é usado no combate às espinhas), lidar com Arapucosos e fezes de dragão, que é utilizado como adubo.
Obtendo essa você pode liberar: Alquimista Lendário; Medibruxaria; Poções; |
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57° | Hipismo | 5 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Equilíbrio maior ou igual a 3 - [Habilidade] Empatia com a Natureza maior ou igual a 3 |
É a arte de montar a cavalo que compreende todas as práticas desportivas que envolvam este animal ou similares. | ||||||
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58° | História da Magia | 3 pts. | 1 | 0 | 59 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
História da Magia basicamente explica como o mundo dos bruxos tornou-se o que é hoje. Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVII) e as Guerras dos Gigantes (século XIX).
Obtendo essa você pode liberar: Rituais; |
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59° | Identificar Magia | 10 pts. | 1 | 0 | 87 | |||
- [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Essa perícia é utilizada para identificar magias enquanto são conjuradas ou estão ativas em um local fixo. O personagem é capaz de identificar magias e efeitos mágicos.
Obtendo essa você pode liberar: Consciência; Defesa Contra As Artes das Trevas; |
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60° | Intimidação | 6 pts. | 1 | 0 | 340 | |||
Este conhecimento é utilizado para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal. | |||||||
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61° | Linguística | 10 pts. | 1 | 0 | 48 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 |
A capacidade de falar, ler, escrever e compreender uma língua mágica fazem parte desse grupo. Como inclui a escrita, também quer dizer o conhecimento de redigir textos naquela língua mágica. Um personagem pode traduzir textos de uma língua, mágica ou não, para outra usando o pior nível entre as duas, mas Poesia é considerada uma Arte. Atenção: Apesar de certas línguas mortas, como Aramaico, Hebraico e Latim, serem muito usadas por bruxos, elas NÃO são consideradas Línguas Mágicas.
Obtendo essa você pode liberar: Ofidioglota; Obtendo esta você pode bloquear: Mudo; |
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62° | Luta | 7 pts. | 1 | 0 | 94 | |||
- [Conhecimento] Esportes maior ou igual a 1 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 14 - [Atributo] Força maior ou igual a 14 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 13 - [Conhecimento] Esquiva maior ou igual a 2 - [Habilidade] Prontidão maior ou igual a 3 |
Esta habilidade representa sua perícia em combates corpo a corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Cobre desde arranhões, garras, mordidas até artes marciais. O combate desarmado ocorre de muitas formas e seu personagem pode ter aprendido suas técnicas nas ruas, em brigas de bairro, na escola, em qualquer lugar. Ele pode ter estudado e treinado duro ou simplesmente ter tido um estilo de vida que lhe forneceu experiência para cuidar de si mesmo numa briga. A habilidade luta pressupõe que seu personagem não está usando qualquer arma além de seu próprio corpo. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.
• Amador: Você pode dar um soco ou enfiar o dedo no olho de alguém • • Praticante: Você se garante quando necessário • • • Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente • • • • Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um campeonato mundial • • • • • Mestre: Bruce Lee, é você? |
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63° | Magia das Trevas | 10 pts. | 1 | 0 | 164 | |||
- [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 15 |
É o conhecimento de maldições e azarações nada inocentes, centradas em trazer dor e sofrimento alheio para ganho pessoal do bruxo das trevas. O conhecimento da Magia das Trevas leva a uma trilha tortuosa, e que vai corroendo a alma do bruxo, destruindo sua humanidade até que, em algum momento – a menos que o bruxo se arrependa do caminho que tomou – sua alma se torna inexoravelmente maculada. Os feitiços mais famosos que pertencem ao conhecimento mágico em Magia das Trevas são as três Maldições Imperdoáveis. Entretanto, um bruxo que veja alguém lançando uma maldição ou leia instruções sobre ela é capaz de tentá-la. Por outro lado, sente imensa culpa e fica cheio de remorso.
Obtendo essa você pode liberar: Rituais; |
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64° | Magizoologia | 3 pts. | 1 | 0 | 100 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
Termo dado ao estudo dos animais mágicos. Há, além do estudo, a tentativa de protegê-los e ocultá-los dos trouxas para, assim, evitar a extinção de algum animal e assegurar às futuras gerações a oportunidade de apreciá-los. O magizoologista é uma pessoa que estuda animais mágicos, que podem eventualmente ser também referidos como bruxos naturalistas.
Obtendo essa você pode liberar: Empatia com a Natureza; |
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65° | Medibruxaria | 8 pts. | 1 | 0 | 199 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 12 - [Conhecimento] Feitiços maior ou igual a 3 - [Conhecimento] Herbologia maior ou igual a 3 - [Conhecimento] Poções maior ou igual a 3 - [Fraqueza] Desastrado igual a 0 |
Consiste no conhecimento de tratar feridas e doenças por meios mágicos. | ||||||
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66° | Ocultismo | 4 pts. | 1 | 0 | 120 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 12 |
É um conjunto de teorias e práticas cujo objetivo seria desvendar os segredos da natureza, do Universo e da própria Humanidade. O ocultismo trata de um tipo de conhecimento que está além da esfera do conhecimento empírico, o que é sobrenatural e secreto. Não é aceito pela comunidade científica por não compartilhar de suas metodologias. O ocultismo está relacionado aos fenômenos sobrenaturais. Ou seja, são conjecturas metafísicas, e teológicas, algumas das quais oriundas de povos da Antiguidade Clássica.
Obtendo essa você pode liberar: Adivinhação; Clarividência; Cosmologia; Rituais; |
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67° | Performance | 6 pts. | 1 | 0 | 189 | |||
- [Atributo] Carisma maior ou igual a 12 - [Habilidade] Expressão maior ou igual a 1 |
A perícia performance governa seu conhecimento em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também o conhecimento de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
• Amador: Você pode cantar em um coral de igreja • • Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária • • • Competente: Você é disputado pelas boates locais • • • • Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional • • • • • Mestre: Você é um virtuoso sem igual Obtendo essa você pode liberar: Sedução; Talento Musical; |
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68° | Poções | 6 pts. | 1 | 0 | 166 | |||
- [Conhecimento] Herbologia maior ou igual a 1 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Atributo] Inteligência maior ou igual a 12 |
É o conhecimento dos líquidos, pós, pastas mágicas, que são criados ao se misturar vários ingredientes em um caldeirão de acordo com regras específicas para fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. É uma arte muito complexa, que exige conhecimento, dedicação e concentração, além de paciência, uma vez que muitas poções podem requerer longos períodos de cuidado até que fiquem prontas. Quando mal feita, uma poção pode se transformar em um veneno ou mesmo causar efeitos inesperados e até mesmo desconhecidos. A maioria das poções devem ser bebidas para fazer efeito. Outras, entretanto devem ser usadas como loção, salpicadas ou aplicadas diretamente sobre o alvo.
Obtendo essa você pode liberar: Alquimista Lendário; Medibruxaria; Rituais; |
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69° | Raciocínio | 6 pts. | 1 | 0 | 1873 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 13 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 |
A característica raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Personagens com altos níveis de raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.
• Fraco: 2+2 = …………………………………………….4? • • Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer • • • Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras • • • • Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso..." no dia seguinte • • • • • Extraordinário: Seu tempo de resposta em qualquer situação é impressionante Obtendo essa você pode liberar: Alquimista Lendário; Aparatação; Criador Lendário; Cálculos Instantâneos; Empatia com a Natureza; Legilimência; Lábia; Metamorfomago; Oclumência; Superdotado; Telepatia; Voo; |
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70° | Rituais | 10 pts. | 1 | 0 | 39 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 15 - [Conhecimento] Poções maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Magia das Trevas maior ou igual a 2 - [Conhecimento] Ocultismo maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Conhecimento] História da Magia maior ou igual a 1 |
Exige uma execução bem preparada, com preparativos convenientes, envolvendo a preparação de Feitiços, Poções e Artefatos Encantados exclusivamente para eles. Os rituais são uma das formas de magia mais perigosas. Por meio delas, feitos muito grandes podem ser conseguidos, mas riscos também grandes são assumidos pelo ritualista (ou mestre de ritual), como os bruxos chamam os que se envolvem com esse tipo de magia. Talvez uma das grandes diferenças de um Ritual para outros tipos de poderes mágicos é que cada ritual é único: nunca, JAMAIS, existiram dois rituais EXATAMENTE iguais. Um bruxo pode partir de um ritual já executado e registrado em um tomo de magia, ou lenda, ou qualquer coisa do gênero, mas inevitavelmente terá que pesquisar e alterar mesmo que pequenos detalhes. Inevitavelmente, todo ritual possui uma condição que deve ser mantida intacta durante todo o processo. Por exemplo, se em um ritual qualquer tiver cinco velas, basta que uma seja apagada, movida, cortada, ou outra condição qualquer, para que o ritual falhe criticamente. Não à toa, além dos auxiliares mínimos exigidos pelo ritual, os bruxos, quando executam rituais, colocam pessoas para guardar a região, de forma a impedir que a falha do ritual ocorra.
Obtendo essa você pode liberar: Animagia; |
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71° | Runas | 4 pts. | 1 | 0 | 35 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 11 |
As runas são um conjunto de alfabetos relacionados que usam letras características e eram usadas para escrever as línguas germânicas, principalmente na Escandinávia e nas ilhas Britânicas. Elas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. A partir destes grifos, surgiram as Runas, cujo significado é "coisa secreta". Seus praticantes conhecidos como "praticantes de Runemal", que sacudiam a bolsa que continham as pedrinhas e espalhavam-nas no chão, interpretando seus significados, através de seus símbolos invertidos ou não. | ||||||
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72° | Sedução | 4 pts. | 1 | 0 | 44 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 13 - [Atributo] Inteligência maior que 11 - [Conhecimento] Performance maior ou igual a 1 - [Habilidade] Lábia maior ou igual a 1 |
Capacidade de despertar desejos íntimos em outrem, oferecendo-lhe vantagens. Cada situação e o estilo da sedução determinam a característica a ser utilizada. Uma sedução “envolve" vários conhecimentos e é um processo que ocorre em etapas e, a não ser que a pessoa seja bem sucedida em todas elas, todo o processo fracassará.
Cantada inicial: Se não for bem na cantada significa que o alvo expressa seu desinteresse ou o alvo pode ficar aborrecido ou bravo. Troca de elogios: Se fracassar, o alvo interrompe o contato, mas pode ser receptivo a uma abordagem posterior (afinal de contas, a primeira impressão foi boa). Intimidades: Se for bem sucedido no terceiro quesito, o alvo se enamora do personagem e concorda em acompanhá-lo a um local mais reservado. O que acontece a seguir fica por conta da interpretação, mas caso não vá bem, a vítima vai acabar atirando a bebida na cara do personagem, se for o caso. Obtendo esta você pode bloquear: Deformidade; Desfigurado; |
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73° | Sobrevivência | 4 pts. | 1 | 0 | 92 | |||
- [Atributo] Constituição maior ou igual a 12 - [Atributo] Percepção maior ou igual a 12 |
Essa perícia é utilizada para seguir rastros, caçar animais selvagens, guiar um bando em segurança através de regiões gélidas, identificar os sinais típicos dos territórios de animais selvagens, prever o clima ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. O personagem é capaz de manter um grupo em segurança e alimentado em regiões selvagens. Permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta última ser extremamente difícil).
• Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km • • Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto • • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis • • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem a sua escolha durante meses • • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho |
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74° | Transfiguração | 4 pts. | 1 | 0 | 81 | |||
- [Atributo] Destreza maior que 11 - [Atributo] Inteligência maior que 11 - [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 |
É a capacidade de transformar coisas, animais ou seres. Transfiguração envolve desde esconder coisas simples, como tomar uma escrita invisível até se tornar um animago (o que só pode ser feito após um longo estudo e testes, e deve ser acompanhado de um funcionário credenciado do Ministério da Magia, caso contrário é ilegal). É uma das mais versáteis e poderosas Artes de um bruxo. Muitos entendem-na praticamente como uma ciência exata, treinando-a com afinco por anos e anos até tornarem-se perfeitos nessa arte. Um bruxo poderoso em Transformações pode ser tão perigoso quanto um versado em Feitiços ou especializado em Poções.
Obtendo essa você pode liberar: Animagia; Metamorfomago; |
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75° | Voo | 3 pts. | 1 | 0 | 623 | |||
- [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 1 - [Conhecimento] Equilíbrio maior ou igual a 2 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 |
Esse conhecimento lida com o voo, uma prática muito comum entre bruxos de todas as idades, seja apenas para locomoção ou por diversão, como no caso do quadribol. Também é usado para voar em tapetes voadores ou montarias voadoras, como testrálios e até mesmo dragões (embora seja proibido ter um dragão, existe excêntrico para tudo).
• Fraco: Você já montou em uma vassoura de brinquedo • • Médio: Você já conseguiu dar algumas voltinhas, embora geralmente estivesse de carona com alguém mais habilidoso • • Bom: Você poderia jogar quadribol no time da sua casa se for bom também em esportes • • • • Excepcional: Você possui um conhecimento excepcional em voo, podendo rapidamente mudar de direção, perseguir outros ou executar as manobras mais radicais • • • • • Extraordinário: Nem mesmo os perseguidores mais obstinados conseguem te acompanhar quando você monta na sua vassoura Obtendo essa você pode liberar: Magus Volanti; |
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N° | Nome | Peso | Qtd. p/ Uso | Pontuação Atual | Qtd. de Uso | Observações | |
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76° | Afinidade com Fadas | 3 pts. | 1 | 0 | 7 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 10 - [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Desfigurado igual a 0 |
O personagem não assusta as fadas, leprechauns e outras criaturas mágicas do gênero, muito pelo contrário: a sua presença as atrai e elas se sentem confortáveis em conversar e ficar ao lado dele.
Obtendo esta você pode bloquear: Deformidade; |
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77° | Afinidade com Varinhas | 3 pts. | 1 | 0 | 71 | |||
- [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 - [Fraqueza] Varinha Inapropriada igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Enquanto alguns possuem afinidade com fadas, espíritos ou outras criaturas, seu personagem possui a incrível e peculiar afinidade com… varinhas.
• Amador: Você sente a magia que está na varinha de outra pessoa, podendo analisá-la e usá-la em alguns feitiços simples • • Praticante: Você consegue fazer TODOS feitiços comuns com a varinha de outro bruxo • • • Competente: Você consegue fazer TODOS feitiços importantes com a varinha de outro bruxo • • • • Especialista: Não há feitiços que você não possa usar com a varinha de outro bruxo • • • • • Mestre: Você consegue manipular outras varinhas como se fossem a sua, e quiçá, usá-las de forma mais brilhante do que o verdadeiro dono Obtendo essa você pode liberar: Utilizar Múltiplas Varinhas; |
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78° | Aliado Poderoso | 8 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
- [Atributo] Carisma maior ou igual a 12 |
Ao longo dos anos, você conseguiu fazer amizade (ou, pelo menos, estabelecer relações cordiais com) algum ser de grande poder. Este pode ser outro bruxo antigo, um príncipe vampiro, um líder centauro, um fantasma ancião, uma múmia ou algo realmente bizarro. Embora nenhum de vocês arrisquem a vida, membros ou a alma, vocês mantêm o hábito de ajudar um ao outro quando necessário. Esta qualidade pode servir como ponto de partida para muitas aventuras. | ||||||
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79° | Alma Pura | 2 pts. | 1 | 0 | 31 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Alma Vendida igual a 0 - [Fraqueza] Amaldiçoado igual a 0 - [Fraqueza] Cleptomaníaco igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 - [Fraqueza] Futuro Negro igual a 0 - [Fraqueza] Inimigo Mortal igual a 0 - [Fraqueza] Lobisomem igual a 0 - [Fraqueza] Maníaco-Depressivo igual a 0 - [Fraqueza] Repulsa igual a 0 - [Fraqueza] Rival igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 - [Fraqueza] Vingança igual a 0 - [Fraqueza] Ódio Irracional igual a 0 |
Um personagem de alma pura é um personagem cujos objetivos de vida, princípios e por aí afora são regidos por uma crença incrivelmente forte em forças superiores (perceba que não mencionamos nenhuma divindade ou crença específica, pois alma pura está muito acima da mera piedade religiosa). Como prêmio pela vida pura e generosa, o personagem é tocado por forças superiores com um poder de proteção maior. Nenhum demônio, diabo ou qualquer tipo de criatura ou bruxo das trevas pode tocá-lo. Considera-se também que todo personagem com alma pura possui um bônus contra feitiços utilizados por bruxos das trevas. Esses bônus o deixam enquanto ele estiver com a alma maculada (o que acontece quando o personagem comete algum pecado), até que ele se confesse e pague as penitências exigidas. Um ponto negativo de ter-se alma pura é que o bruxo não poderá utilizar de nenhuma maldição (feitiços de qualquer outro tipo são totalmente permitidos). Tão logo ele use uma maldição, ele perde a qualidade (a mácula é tão profunda que ele não consegue voltar a ter sua alma pura, mesmo que se redima). Só em situações extremas um personagem pode aprender e usar as maldições, mesmo assim, sob-risco de macular sua alma.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Negra; Intolerância; Lobisomem; Sadismo/Masoquismo; Segredo; Vampiro; |
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80° | Almas Gêmeas | 3 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
Você tem uma “alma gêmea”, irmão ou irmã (idêntico ou não), um sósia, outro bruxo, etc. Quando em contato físico com sua alma gêmea (ou contato espiritual), os dois podem compartilhar o uso da magia como se fossem apenas um (se ambos forem bruxos). Você saberá onde sua outra parte está; você saberá o estado de saúde dele; vocês podem compartilhar pensamentos. Se um gêmeo morre, o outro tem que ter força de vontade para evitar segui-lo devido ao choque psíquico. Ele também tem que esperar até a reencarnação de sua alma gêmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gêmeas não são só qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferência por jogadores diferentes em um grupo. Também note que você não tem que se dar bem com sua alma gêmea, afinal você são indivíduos distintos e separados. | |||||||
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81° | Ambidestria | 4 pts. | 1 | 0 | 86 | |||
- [Atributo] Destreza maior que 13 - [Fraqueza] Um Braço Só igual a 0 |
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Pode usar duas armas ou, se for forçado, pode usar a mão "inábil”.
Obtendo esta você pode bloquear: Um Braço Só; |
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82° | Amor Verdadeiro | 5 pts. | 1 | 0 | 27 | |||
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. | |||||||
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83° | Anjo da Guarda | 4 pts. | 1 | 0 | 6 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem ideia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O jogador precisa decidir o porquê de ser protegido e pelo quê (não necessariamente um anjo, a despeito do nome). | ||||||
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84° | Anos de Sabedoria | 6 pts. | 1 | 0 | 26 | |||
Você envelheceu e fez quase tudo que se possa imaginar. Ao começar a tarefa, você vai se lembrar de ter feito algo parecido antes e vai utilizar de sua experiência para ajudá-lo. | |||||||
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85° | Antecedentes Incomuns | 3 pts. | 1 | 0 | 46 | |||
Seu personagem possui alguma característica de personalidade ou de criação interessante, que lhe dá vantagem em alguma característica ou perícia. Dessa forma, você acaba sendo ajudado por isso. Normalmente, o antecedente incomum é uma forma de explicar algum poder ou habilidade mais exótica. Por exemplo: um personagem pode ter dois idiomas nativos (talvez um dos pais seja de outro país e adotou a língua em casa, junto com o português), seja capaz de alguma coisa incomum com facilidade (por exemplo, contorcionismo), ou tenha alguma herança ou antecedente estranho (por exemplo, ser o sucessor em uma linhagem de artes marciais). Em geral, antecedentes incomuns são usados para descrever características que não são ressaltadas em qualidades existentes. | |||||||
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86° | Aprendiz Rápido | 1 pts. | 1 | 0 | 1249 | |||
- [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Senil igual a 0 |
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. | ||||||
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87° | Aptidão Mágica | 4 pts. | 1 | 0 | 259 | |||
- [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 1 - [Fraqueza] Inaptidão Mágica igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Seja um desígnio das Parcas, pureza do sangue ou apenas sorte, você nasceu com uma capacidade impressionante de compreender a magia. Outras habilidades relacionadas à magia também podem se beneficiar da sua aptidão impressionante.
Obtendo esta você pode bloquear: Inaptidão Mágica; Vampiro; |
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88° | Aptidão para Mecânica | 6 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 10 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 10 |
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). Contudo, esta qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. | ||||||
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89° | Aptidão para Voar | 3 pts. | 1 | 0 | 94 | |||
- [Fraqueza] Inaptidão para Voar igual a 0 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 12 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você possui grande afinidade para voar. Seja montando em vassouras, tapetes voadores, animais fantásticos ou outros itens de voo, você sabe instintivamente o que fazer para que a sua montaria mágica obedeça aos seus menores desejos.
Obtendo esta você pode bloquear: Inaptidão para Voar; Paraplégico; |
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90° | Arma ou Amuleto Mágico | 3 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
A pessoa possui algum tipo de arma ou amuleto com poderes mágicos especiais. Um bruxo pode possuir armas ou amuletos mágicos com algum tipo de poder (como capacidade de dano aprimorada ou defesa aprimorada), mas também pode possuir uma arma-varinha (uma arma que também possa ser usada como varinha). | |||||||
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91° | Autoconfiança | 5 pts. | 1 | 0 | 374 | |||
- [Fraqueza] Azarado igual a 0 - [Fraqueza] Desacreditado igual a 0 - [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Desastrado igual a 0 - [Fraqueza] Senil igual a 0 |
Esta qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade for maior do que você esperava ou para se sentir seguro de certas atitudes ou tarefas que irá desempenhar.
Obtendo esta você pode bloquear: Desacreditado; Varinha Inapropriada; |
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92° | Autoridade | 3 pts. | 1 | 0 | 208 | |||
- [Fraqueza] Timidez Crônica igual a 0 - [Fraqueza] Senil igual a 0 - [Fraqueza] Desastrado igual a 0 - [Fraqueza] Desacreditado igual a 0 - [Atributo] Carisma maior ou igual a 13 - [Fraqueza] Distraído menor que 2 |
Você possui e/ou é reconhecido como uma autoridade em um grupo qualquer de pessoas. Perceba que a autoridade de uma pessoa só vale dentro daquele grupo e que pessoas com autoridade igual ou maior que a do personagem (ou seja, com valor de bônus e/ou alcance maior) são imunes à autoridade do personagem. Perceba também que a autoridade não pode ser abusada, apesar de não poder ser questionada, e que a autoridade impõe uma série de deveres (ou ao menos é o que se imagina).
• Você é respeitado por algumas pessoas (ex.: monitores) • • Você é respeitado por um grande grupo (ex.: professores, chefes do ministério) • • • Você é respeitado pela comunidade bruxa (ex.: diretores, ministro) Obtendo essa você pode liberar: Liderança; Senhor do Prestígio; Obtendo esta você pode bloquear: Timidez Crônica; |
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93° | Boa Fama | 2 pts. | 1 | 0 | 75 | |||
- [Fraqueza] Má fama igual a 0 - [Atributo] Carisma maior que 11 - [Fraqueza] Contrariador igual a 0 |
Você é famoso por algum motivo especial. Pode ser que você seja um grande escritor (como Gilderoy Lockhart), jogador de quadribol (como Victor Krum), salvou pessoas (como Harry Potter) ou até mesmo apenas por ser um "cara legal" (como Cedrico Diggory). O jogador poderá gerar uma "coincidência" e poderá utilizar-se de sua boa fama para arrancar favores. Porém, perceba que isso nem sempre está disponível. Perceba também que podem acontecer situações em que as pessoas podem te achar um "mala".
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Negra; Contrariador; Mestre Diabólico; Má fama; Vampiro; |
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94° | Bom Senso | 4 pts. | 1 | 0 | 140 | |||
- [Fraqueza] Excesso de Confiança igual a 0 - [Fraqueza] Bêbado igual a 0 - [Fraqueza] Paranóia igual a 0 |
Nunca o personagem com bom senso fará algo obviamente estúpido. Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Esta é uma qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
Obtendo esta você pode bloquear: Curiosidade; Excesso de Confiança; Megalomaníaco; Obsessão; Paranóia; Senil; Temerário; |
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95° | Bônus de Adereços | 1 pts. | 1 | 0 | 16 | |||
Você vive usando adereços. Muitos bruxos egocêntricos que possuem esta qualidade também possuem o defeito dependência de adereços.
Obtendo essa você pode liberar: Dependência de Adereços; |
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96° | Canto do Pranteador | 2 pts. | 1 | 0 | 6 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 |
Seu bruxo possui um dom para aliviar as pessoas de seu desespero quando são confrontadas pela morte. Sua habilidade é tanta que a presença de fantasmas e criaturas macabras não causam medo a seus protegidos, contanto que ele possa falar com eles numa voz clara e inabalável. Isso não cobre vampiros ou uso de poderes sobrenaturais que causem medo, apenas a mortalha de medo que envolve esses seres.
• Alma misericordiosa que quer ouvir e acalmar alguém afetado pela morte • • Conselheiro para momentos de perdas • • • Pranteador profissional |
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97° | Centelha de Vida | 3 pts. | 1 | 0 | 45 | |||
- [Atributo] Constituição maior ou igual a 15 - [Fraqueza] Hiperalgia igual a 0 - [Fraqueza] Portador de Doença Contagiosa igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 |
A vitalidade da vida flui dentro de você com uma força sobrenatural. Esta vitalidade é tão forte que todos os seus danos graves curam; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se com a sua taxa acelerada, mas se a pessoa está aleijada ou incapacitada ela necessitará de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto ele pode curar ferimentos graves como se não fossem graves. Esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, um medibruxo experiente. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso para vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você – “Cornucópia”, “Grande Gole” ou simplesmente “Meu!”.
Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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98° | Companheiro Lobisomem/Vampiro | 3 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie, nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos bruxos terem relações com outros seres frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Tais relações terminam geralmente mal… | |||||||
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99° | Concentração | 5 pts. | 1 | 0 | 615 | |||
- [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Bêbado igual a 0 |
Você possui uma capacidade incrível de se concentrar em qualquer situação estressante. Tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça, etc).
Obtendo essa você pode liberar: Telecinesia; Vontade de Ferro; Obtendo esta você pode bloquear: Bêbado; Confusão; Devoção; Distraído; Senil; |
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100° | Contatos e Aliados | 3 pts. | 1 | 0 | 26 | |||
- [Fraqueza] Timidez Crônica igual a 0 |
O personagem possui aliados e contatos que podem o ajudar, fornecendo informações, abrigo, fazendo pequenos favores e assim por diante. É bom lembrar que o fato de ter aliados não quer dizer que eles sempre o irão ajudar. Também é bom lembrar que eles podem precisar de ajuda também! Os contatos e aliados, principalmente relativos a grupos sociais, são divididos em "bruxos" e "trouxas". O bruxo deve escolher onde possui contatos e aliados para cada "mundo".
• Você tem um bom contato • • Você tem um pequeno grupo de conhecidos com o qual pode contar • • • Você pode viajar pelos países do mundo sem pagar estadia |
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101° | Corpo Grande | 3 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
- [Fraqueza] Estatura Baixa igual a 0 - [Atributo] Força maior ou igual a 14 - [Atributo] Constituição maior ou igual a 14 |
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de resistência. Os personagens que têm esta qualidade também ganham facilidade para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
Obtendo esta você pode bloquear: Estatura Baixa; |
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102° | Cálculos Instantâneos | 4 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Atributo] Inteligência maior ou igual a 14 - [Conhecimento] Cultura dos Trouxas maior ou igual a 4 - [Conhecimento] Raciocínio maior ou igual a 3 |
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos, esta característica é obviamente ligada a personagens nascidos trouxas ou mestiços. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode se perguntar qual o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar e descobrir como fazê-la em menos tempo, ou de forma mais fácil. Esta qualidade é comum entre os cientistas, hackers, entre outros.
• Você é sempre responsável por dividir a conta do bar • • Você geralmente é proibido de entrar nos cassinos • • • Você é quase uma calculadora científica |
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103° | Destino | 3 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
Você tem algo grande a cumprir, que pode até mesmo alterar o destino do mundo bruxo. Ao comprar a qualidade destino deve-se ter em mente que algo grande e nem sempre feliz ocorrerá em algum momento na vida do personagem no momento em que o destino fatalmente se cumprir. Porém, como infelizmente costuma ocorrer, nem todos os escolhidos do destino chegam a cumpri-lo. | |||||||
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104° | Determinado | 1 pts. | 1 | 0 | 755 | |||
O mundo está caindo no inferno, as tradições estão sendo duramente acossadas. Poucos bruxos possuem a resistência espiritual para suportar o martírio sobre as dificuldades da vida bruxa nestes tempos e seguir em frente. Seu bruxo é um deles. | |||||||
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105° | Direção Perigosa | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Conhecimento] Condução maior ou igual a 4 - [Conhecimento] Cultura dos Trouxas maior ou igual a 3 |
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. | ||||||
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106° | Dívida de Gratidão | 3 pts. | 1 | 0 | 3 | |||
Alguém lhe deve gratidão por causa de algo que você fez por ele. A profundidade da gratidão pode significar que o outro deve um favor ao personagem ou que ele deve a sua vida ao personagem, entre outros.
• Alguém te deve um favor • • Alguém te deve muitos favores • • • Alguém te deve a vida (literalmente) |
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107° | Elfo Doméstico | 6 pts. | 1 | 0 | 12 | |||
Você possui um (ou mais) elfo doméstico. Elfos domésticos são pequenas criaturas sensíveis que habitam o mundo bruxo em respectivas famílias, na qual as servem fielmente. Vestes humildes e sempre muito alegres com seus afazeres os elfos podem ser libertos ao receber de seu dono, uma peça de roupa.
• Sua família possui um elfo doméstico • • Sua família possui dois ou três elfos • • • Existem quatro ou mais elfos domésticos na sua casa |
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108° | Familiar Prestigiado | 5 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
- [Fraqueza] Familiar Infame igual a 0 |
Você tem um familiar importante e este familiar teve ou tem grande status na comunidade bruxa, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos bruxos o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação ao seu familiar. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com bruxos que conheçam seu parente "importante". De fato, os contatos deste mesmo podem até lhe oferecer ajuda. Mesmo que a pessoa não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu parente marcou-o eternamente.
Obtendo esta você pode bloquear: Familiar Infame; Familiar Insano; |
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109° | Faz-Tudo | 4 pts. | 1 | 0 | 15 | |||
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. | |||||||
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110° | Glossia | 8 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
- [Fraqueza] Deficiência Auditiva igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você é capaz de conversar e compreender certo tipo de animal como sapos, ratos, etc. O outro lado é que certos animais são associados com magia negra, que, caso seja descoberta, acarretará em uma penalidade social com qualquer bruxo que não esteja do lado das trevas ou que não seja seu aliado. Esta habilidade é extremamente rara de se possuir. Alguns possuem desde o nascimento, enquanto outros bruxos notáveis podem vir a aprender com tempo e dedicação. Determine o animal com o qual é capaz de falar ao adquirir a qualidade. Esta característica funciona com determinadas criaturas mágicas, tendo como exceção total as de categoria XXXX e XXXXX. Obs: para conversar com cobras é necessário ter a habilidade ofidioglossia.
• Você tem a ligeira impressão que aquele [insira o bicho aqui] “falou” com você • • Altos “papos” entre você e a espécie em questão • • • As criaturas podem vir a obedecer ordens suas |
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111° | Herança Notável | 5 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
- [Fraqueza] Herança Vergonhosa igual a 0 |
Você pertence a uma família famosa no mundo bruxo. Exceto por casamento, personagens nascidos trouxas não podem vir a conseguir um dia esta qualidade, muito menos comprá-la inicialmente.
• A importância da família é relativamente recente, no máximo 200 anos • • Você pode traçar sua herança até a Idade Média ou além • • • Sua árvore genealógica é extensa, muito antiga e abrange mais de uma família importante Obtendo esta você pode bloquear: Herança Vergonhosa; |
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112° | Herói do Povo | 3 pts. | 1 | 0 | 19 | |||
- [Fraqueza] Má fama igual a 0 - [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 |
Seu povo ama você. Você se impôs contra um oficial corrupto, colocou fim em uma seca, conseguiu a construção de um novo hospital, ministra com grandes mãos de ferro uma escola ou fez qualquer outras coisas que o tornaram benquisto pelo povo de sua comunidade. Quando você estiver lá eles farão quase qualquer coisa para ajudá-lo, contanto que você mantenha seu comportamento anterior. Além disso, seu personagem sempre pode conseguir comida e abrigo básicos lá e se ele estiver com problemas com a lei ou só precisar de um lugar para se esconder, eles irão encontrar uma garagem ou quarto dos fundos para descansar sua cabeça. Só mantenha duas coisas em mente: primeiro, esse é um povo do proletariado ou da classe baixa comum. Segundo, embora eles não esperam que você resgate cada gato e cultive cada campo pedregoso do seu vizinho doente, esperam que seu personagem esteja lá por sua comunidade quando os tempos forem difíceis. Se você virar suas costas para eles, eles virarão as costas para você também. | ||||||
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113° | Hipersensividade | 4 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
Seu bruxo tem os sentidos do tato e paladar muito apurados. Esta qualidade é diferente de sentidos aguçados; é uma diferença qualitativa. Obtém uma qualidade melhor de satisfação e prazer em todas as formas de atividades carnais e prazerosas. Sente sutis sabores em bebidas e pode perceber o menor toque suave. Pode com frequência realizar feitos tais como dizer a safra exata de um vinho com uma pequena prova, ou usar uma amostra de seda ou um tecido macio como um foco adequado, ao invés de favorecer medidas mais extremas. | |||||||
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114° | Hipoalgia | 4 pts. | 1 | 0 | 14 | |||
- [Fraqueza] Hiperalgia igual a 0 |
Você, por algum motivo, é capaz de resistir às dores causadas por ferimentos ou doenças, melhor do que a maioria das pessoas. Perceba que, já que não provoca dor física real, a maldição imperdoável da dor, cruciatus, ignora totalmente a hipoalgia.
Obtendo esta você pode bloquear: Dor Crônica; Hiperalgia; |
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115° | Imunidade | 7 pts. | 1 | 0 | 23 | |||
- [Fraqueza] Portador de Doença Contagiosa igual a 0 |
Seu personagem possui uma resistência extra a algum tipo de circunstância natural (frio, calor, sono...) ou a algum tipo de efeito patológico (venenos, doenças, envelhecimento...). Escolha apenas uma circunstância ou agente patológico. OBS: Especifique qual a sua imunidade, do contrário, caso esta habilidade seja requisitada o narrador se sentirá livre para escolher a que melhor convir a ele.
Obtendo esta você pode bloquear: Alérgico; Portador de Doença Contagiosa; |
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116° | Inocência | 5 pts. | 1 | 0 | 75 | |||
- [Fraqueza] Código de Honra - Código da Honestidade igual a 0 |
O personagem nunca aparenta ser culpado por nada. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que "comprou aquela bolsa na feira local" ou que outra pessoa arrombou a porta.
Obtendo esta você pode bloquear: Vampiro; |
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117° | Linguista Nato | 3 pts. | 1 | 0 | 44 | |||
- [Atributo] Inteligência maior que 12 |
Você tem facilidade para línguas, em todos os casos que envolvem línguas faladas ou escritas.
Obtendo esta você pode bloquear: Dificuldade de Fala; Mudo; |
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118° | Magnetismo Espiritual | 2 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
Existem espíritos que permanecem em uma localização no mundo bruxo. Você não sabe da presença deles a menos que você possua alguma habilidade ou conhecimento sobre ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque gostam de estar ao redor da sua vida. Estes espíritos lutam frequentemente entre si por várias razões – os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente a fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta “impureza” do personagem. Se espíritos bons possuem a “forma espiritual”, é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas. Magnetismo espiritual como uma qualidade, espíritos benignos se reunirão na área que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro daquela área. Se o personagem está para executar uma ação que é “má”, sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo. | |||||||
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119° | Mansão | 4 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
Você possui uma grande mansão — uma casa com mais de 25 cômodos — bem como o terreno que a cerca. Considere que a mansão possui as proteções mais avançadas, assim como muro ao redor de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai muitas pessoas normais. | |||||||
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120° | Manto das Estações | 4 pts. | 1 | 0 | 15 | |||
Você é magicamente protegido do efeito do tempo e do ambiente natural. Você fica perfeitamente confortável no frio do inverno ou no calor escaldante do verão independe de sua roupa (ou falta dela). Você não sofre de insolação ou exposição ao clima. Você nem mesmo é mordido por insetos ou outros animais. Seus sentidos ainda estão limitados pelos elementos (incluindo névoa, chuva e neve) e você não está protegido de fome ou sede. | |||||||
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121° | Meio-Gigante | 6 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Antecedentes Incomuns igual a 1 - [Qualidade] Sangue Puro igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
É um bruxo mestiço, cruzamento de um gigante com um humano. São casos raros, pois essas duas raças não se relacionam por causa da violência característica do gigante. São também imunes a pequenos feitiços como o de estuporar.
Obtendo esta você pode bloquear: Sangue Puro; |
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122° | Meio-Veela | 4 pts. | 1 | 0 | 77 | |||
- [Qualidade] Antecedentes Incomuns igual a 1 - [Qualidade] Sangue Puro igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
São descendentes de veelas. A veela se assemelha bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateado que se abrem em leque sem que haja vento algum. Ao vê-la dançar, os homens ficam em estado de hipnose, esquecendo momentaneamente de tudo ao seu redor, querendo apenas observá-las e acabam por cometer atos inconscientes. Esses seres também podem assumir a forma de aves semi-humanas e lançarem bolas de fogo. Há casos raros de cruzamento entre veelas e humanos. Os meio-veelas possuem a mesma beleza encantadora das veelas, com seus cabelos loiros e pele branca, seja homem ou mulher. Não se transformam em aves ferozes, mas, ainda assim, são confundidos por muitas vezes com essas criaturas.
Obtendo esta você pode bloquear: Sangue Puro; |
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123° | Mentor Espiritual | 3 pts. | 1 | 0 | 6 | |||
- [Qualidade] Médium maior ou igual a 2 |
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do jogador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis para auxiliá-lo e guiá-lo. | ||||||
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124° | Médium | 4 pts. | 1 | 0 | 54 | |||
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
• Você sente os espíritos ao seu redor • • Você também pode se comunicar com tais entidades • • • Você, além de tudo, pode evocá-los quando necessário Obtendo essa você pode liberar: Espiritualmente Perceptível; Mentor Espiritual; Treinado por Espíritos; Visão Espiritual; |
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125° | Noção Exata do Tempo | 3 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
- [Atributo] Inteligência maior que 13 - [Fraqueza] Bêbado igual a 0 - [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Senil igual a 0 |
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
• Você tem uma ideia de quanto tempo mais ou menos se passou • • Suas estimativas falham por questão de minutos • • • Você é um cronômetro ambulante |
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126° | Ouvido Absoluto | 3 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
- [Fraqueza] Deficiência Auditiva igual a 0 - [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Senil igual a 0 |
Ouvido absoluto é a capacidade que uma pessoa tem de formar uma imagem auditiva interna de qualquer tom musical marcado por um símbolo apropriado (nota, letra). A pessoa pode naturalmente identificar qualquer tom acusticamente apresentado (ouvido absoluto passivo) e produzir qualquer tom que seja indicado por seu símbolo com zumbido (ouvido absoluto ativo). Envolve sons, músicas e ruídos para diferenciar tons, semi-tons, texturas, etc e traduzi-los imediatamente para o símbolo apropriado. | ||||||
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127° | Percepção Dupla | 3 pts. | 1 | 0 | 6 | |||
- [Qualidade] Visão Espiritual igual a 1 |
Usando sua posição de intermediário entre o mundo espiritual e o mundo mortal, você pode facilmente alternar a sua consciência entre esses dois reinos. Ao usar qualquer feitiço que envolva espíritos você pode ver o mundo espiritual. Se você pegar esta qualidade junto com médium ou visão espiritual, você pode escolher qual qualidade apropriada está ativada ou não no momento. | ||||||
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128° | Premonição | 4 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
É a sensação ou advertência antecipada do que vai acontecer, é sinônimo de pressentimento. É circunstância ou fato que deve ser tomado como aviso; presságio. A palavra é muito conhecida devido à literatura e aos filmes que a têm como tema principal, explorando a capacidade sobrenatural de se prever o futuro. O termo premonição é utilizado para designar a suposta ocorrência de avisos sobre acontecimentos futuros, frequentemente associados a fatos calamitosos em natureza. | |||||||
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129° | Prodígio | 2 pts. | 1 | 0 | 27 | |||
- [Conhecimento] Cultura Mágica maior ou igual a 4 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você teve muito cedo o mundo bruxo em sua vida e não esteve sujeito aos problemas de esquecer esta realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram bruxos e lhe mostraram a realidade do mundo bruxo bem mais cedo do que era realmente necessário. Como resultado desta proteção, você tem mais facilidade de entender os acontecimentos do mundo em que vive. | ||||||
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130° | Propósito Maior | 1 pts. | 1 | 0 | 27 | |||
- [Fraqueza] Objetivo Condutor igual a 0 |
Todos os bruxos têm alguma visão de seu caminho, mas você tem um compromisso especial para com ele. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é o que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de colocar ele bem claro na observação ou na sua história. | ||||||
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131° | Resistência a Magia | 5 pts. | 1 | 0 | 119 | |||
Você tem uma resistência natural aos rituais e aos feitiços de magos em geral.
• Feitiços e rituais sem importância • • Feitiços e rituais comuns • • • Feitiços e rituais importantes • • • • Feitiços raros e rituais complexos |
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132° | Sabedoria do Juiz | 2 pts. | 1 | 0 | 26 | |||
- [Qualidade] Temperamento Calmo igual a 1 - [Fraqueza] Coração Mole igual a 0 |
Você não é dominado pela emoção. Nunca. Em qualquer ocasião, mesmo tentativas mágicas de alterar seu estado emocional falham sempre. Seu personagem é imune a todos os efeitos de mente que trabalham as emoções e efeitos similares. Ele ainda pode ser dominado pelo controle direto de sua mente como possessão, ilusões mentais, controle mental (para ações como a maldição imperius) e similares, e poderes extremamente potentes podem sobrepujar suas defesas. Afinal, seu personagem pode ser calmo, porém de vontade fraca. | ||||||
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133° | Sangue Puro | 2 pts. | 1 | 0 | 64 | |||
- [Fraqueza] Sangue Ruim igual a 0 - [Qualidade] Meio-Gigante igual a 0 - [Qualidade] Meio-Veela igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você tem em sua família apenas bruxos de sangue puro, ou seja, sua família é toda de bruxos (ou recebeu a criação de um deles). Bruxos mais tradicionalistas irão o respeitar por isso, em compensação, você não lida muito bem com as coisas dos trouxas, seja por desprezo a elas ou por mero desconhecimento natural. Seus conhecimentos estão no nível da Idade Média, ou seja, você não pode considerar nenhuma perícia "tecnológica", como instintiva. Essas desvantagens só são anuladas mediante a compra do conhecimento cultura dos trouxas.
Obtendo esta você pode bloquear: Meio-Gigante; Meio-Veela; Sangue Ruim; |
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134° | Saque Rápido | 4 pts. | 1 | 0 | 81 | |||
- [Fraqueza] Desastrado igual a 0 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 13 - [Fraqueza] Aborto igual a 0 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Um bruxo normalmente só pode executar magias com sua varinha na mão. Você é um bruxo especializado em sacar rapidamente a varinha de seu porta-varinhas (ou de qualquer outra espécie de coldre que esteja amarrado ao seu corpo) com grande velocidade. | ||||||
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135° | Senhor do Prestígio | 4 pts. | 1 | 0 | 42 | |||
- [Fraqueza] Desastrado igual a 0 - [Fraqueza] Timidez Crônica igual a 0 - [Qualidade] Autoridade maior ou igual a 1 |
Você tem grande status em sua casa ou escola e isso lhe confere um certo prestígio. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus inimigos ou com outros jogadores ou pode provocar ciúmes ou inveja.
Obtendo esta você pode bloquear: Deformidade; Timidez Crônica; |
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136° | Senso de Direção | 3 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
- [Atributo] Percepção maior que 11 - [Atributo] Inteligência maior que 11 |
Seu personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais - ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência.
• Você sabe onde ficam os pontos cardeais • • Você é bom com endereços • • • Você sempre será capaz de lembrar de um caminho que tenha percorrido |
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137° | Sentidos Aguçados | 5 pts. | 1 | 0 | 183 | Visão e audição | ||
- [Atributo] Percepção maior que 12 - [Fraqueza] Bêbado igual a 0 - [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Sono Pesado igual a 0 |
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos e, além disso, ele pode contar com um sentido especial mágico, que o auxilia a perceber quando alguém está utilizando magia na região, embora ele não saiba qual ou quem.
• Um de seus sentidos é aguçado • • Dois de seus sentidos são aguçados • • • Três de seus sentidos são aguçados • • • • Quatro de seus sentidos são aguçados • • • • • Todos seus sentidos são aguçados • • • • • • Todos seus sentidos são aguçados e você tem um ‘sexto sentido mágico’ |
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138° | Sono leve | 4 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Atributo] Percepção maior que 12 - [Fraqueza] Sono Pesado igual a 0 |
Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Obtendo esta você pode bloquear: Sono Pesado; |
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139° | Sortudo | 4 pts. | 1 | 0 | 42 | |||
- [Fraqueza] Azarado igual a 0 |
Este personagem é portador de uma sorte incrível. Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". A questão é que você sai sempre bem-sucedido em tudo que faz, ou quase tudo.
• Você ganha em raspadinhas • • Seu cupom é sempre sorteado • • • Você sempre ganha o prêmio máximo da loteria Obtendo esta você pode bloquear: Amaldiçoado; Azarado; |
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140° | Temerário | 4 pts. | 1 | 0 | 37 | |||
- [Fraqueza] Azarado igual a 0 - [Fraqueza] Desastrado igual a 0 - [Atributo] Destreza maior ou igual a 14 - [Qualidade] Bom Senso igual a 0 |
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. | ||||||
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141° | Temperamento Calmo | 3 pts. | 1 | 0 | 253 | |||
- [Fraqueza] Cabeça-Quente igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 |
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle.
Obtendo esta você pode bloquear: Cabeça-Quente; Furioso; |
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142° | Toque da Vida | 4 pts. | 1 | 0 | 22 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Maníaco-Depressivo igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 - [Qualidade] Centelha de Vida igual a 1 |
Você é especialmente vital e vivaz, e outros acham sua presença restauradora e energizante (e possivelmente irritante). Plantas cultivadas por você crescem como se tivesse a vantagem toque verdejante. Pessoas feridas sob seus cuidados diretos se recuperam tão rapidamente quanto você. O lado ruim dessa vantagem é que seu sangue é particularmente rico em força vital, significando que vampiros se interessam muito pelo seu sangue. Isso pode fazer de você um alvo para sanguessugas e outras criaturas que drenam vida.
Obtendo esta você pode bloquear: Maníaco-Depressivo; Vampiro; |
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143° | Treinado por Espíritos | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Médium maior ou igual a 2 |
Você teve ou tem um mentor ou parente que é um espírito, não tem mais familiares mortais, ao menos não convivendo com você. Em vez disso, um ou mais espíritos o seleciona como candidato apropriado para “conviver”. Algumas vezes os espíritos selecionam bruxos para agir como seus agentes no mundo mortal, contudo, alguns espíritos seguem bruxos sem nenhuma razão discernível. As vezes, viver sem ajuda mortal é muito mais difícil. A única ajuda e conselho que você recebe são das vozes em sua cabeça, vozes que você inicialmente acreditou ser uma crescente insanidade. Enquanto alguns espíritos são muito bem intencionados e úteis, a maioria dos fantasmas são fundamentalmente inumanos e suas perspectivas sobre pessoas e eventos não são as de um humano. | ||||||
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144° | Ultraflexibilidade nas Juntas | 3 pts. | 1 | 0 | 40 | |||
O seu corpo é incrivelmente flexível. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta qualidade.
Obtendo esta você pode bloquear: Paraplégico; |
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145° | Vida Longa | 4 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Atributo] Constituição maior ou igual a 18 |
Seja através de hereditariedade, benção dos deuses ou só uma vida boa e limpa, você tem uma vida especialmente longa. Você envelhece, mas graciosamente, retendo sua vitalidade e suas faculdades. Você pode facilmente esperar viver para ver seu primeiro século, e possivelmente outro além desse. | ||||||
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146° | Vidas Passadas | 3 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
- [Fraqueza] Amnésia igual a 0 |
O bruxo pode se lembrar de uma ou mais de suas encarnações passadas. Isto pode ser algo simples como uma sensação constante de deja vù em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o bruxo sabe ligeiramente mais sobre situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de suas vidas passadas. Poderia saber como caminhar por aí e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior ou começar a perseguir seu assassino sem saber o motivo. Porém, esta qualidade não pode ser usada para “lembrar-se de habilidades”; o personagem não saberá tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memória é uma rica fonte de ideias para histórias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas despertou sozinha. Isto é muito comum com aquelas “almas-antigas” e bruxos muito poderosos.
• Sensações de déjà vu de uma vida • • Sonhos, vagas memórias, recordações e déjà vu de várias vidas • • • Vagas memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem-lembradas de uma vida • • • • Muitas impressões bem-lembradas de muitas vidas • • • • • Um grupo claro, mas fragmentado de memórias que vão até a Idade Mítica e além dela Obtendo esta você pode bloquear: Amnésia; |
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147° | Visão Espiritual | 4 pts. | 1 | 0 | 12 | |||
- [Qualidade] Médium maior ou igual a 2 - [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Você pode ver e ouvir todas as variedades de espíritos, poltergeists, assombrações e entidades similares. No entanto, esta capacidade é uma bênção mista. Ver esses seres não é uma escolha; é uma parte normal da sua visão. Você não pode deixar de vê-los. Ouvir gritos de uma assombração furiosa que está apontando o dedo na sua cara pode ser extremamente perturbador, se você estiver tentando manter uma conversa com um fantasma, e é ainda pior se você estiver andando por um corredor escuro altas horas da noite! | ||||||
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148° | Vontade de Ferro | 4 pts. | 1 | 0 | 50 | |||
- [Fraqueza] Distraído igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 - [Qualidade] Concentração maior ou igual a 1 |
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. | ||||||
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149° | Voz Encantadora | 3 pts. | 1 | 0 | 462 | |||
- [Atributo] Carisma maior que 12 - [Fraqueza] Mudo igual a 0 |
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.
Obtendo esta você pode bloquear: Mudo; |
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N° | Nome | Peso | Qtd. p/ Uso | Pontuação Atual | Qtd. de Uso | Observações | |
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150° | Aborto | 2 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Fraqueza] Trouxa igual a 0 |
Seus pais são bruxos, mas por algum motivo você nunca despertou qualquer sinal mágico.
Obtendo esta você pode bloquear: Acuidade com Varinha; Afinidade com Varinhas; Animagia; Aparatação; Avarador; Hypnos; Identificar Magia; Legilimência; Magus Volanti; Metamorfomago; Ocluador; Oclumência; Saque Rápido; Telecinesia; Telepatia; |
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151° | Acromatopsia | 5 pts. | 1 | 0 | 16 | |||
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Você não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores. | |||||||
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152° | Aleijado | 3 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. • Leve: Você consegue andar mancando • • Médio: Você apenas consegue andar utilizando uma bengala ou uma muleta • • • Grave: Você se locomove apenas com o auxílio de uma cadeira de rodas ou similares |
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153° | Alma Negra | 3 pts. | 1 | 0 | 17 | |||
- [Qualidade] Alma Pura igual a 0 - [Qualidade] Boa Fama igual a 0 |
É mais ou menos o inverso de Alma Pura: sua alma é corrompida, por qualquer motivo que seja, e você não só não se importa com o mal como também compactua com ele. Você não pode atacar diretamente personagem com alma pura e se uma pessoa lhe apresentar um amuleto sagrado (como uma cruz, um yin-yang, uma Estrela de Davi, etc...) com fé, você não poderá a atacar e pode ser obrigado a fugir da pessoa em pânico. Além disso, criaturas infernais, bruxos das trevas e outros seres do mal sempre irão o procurar primeiro em qualquer situação em que o seu grupo esteja envolvido... E isso nem sempre é bom! Você é incapaz de controlar essas criaturas, podendo, na melhor das hipóteses, negociar com elas... O que pode ser algo MUITO ruim!
Obtendo esta você pode bloquear: Afinidade com Fadas; Alma Pura; Anjo da Guarda; Canto do Pranteador; Coração Mole; Código de Honra - 1ª Lei de Asimov; Código de Honra - Código da Bruxaria; Código de Honra - Código da Honestidade; Código de Honra - Código de Combate; Código de Honra - Código dos Heróis; Herói do Povo; Pacifista Ontológico; Salva-Vidas; Toque da Vida; |
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154° | Alma Vendida | 3 pts. | 1 | 0 | 22 | |||
Você, através de rituais mágicos profanos, vendeu sua alma a alguma força poderosa. Qualquer benefício que essa troca tenha lhe proporcionado já se esgotou, restando apenas o horror e o arrependimento. Tem medo de morrer, pois não quer ver as consequências eternas de seu ato. A força à qual você vendeu sua alma, porém, deseja que isso aconteça o quanto antes e fará de tudo para isso acontecer.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Código de Honra - Código da Honestidade; |
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155° | Alérgico | 4 pts. | 1 | 0 | 48 | Nylon | ||
- [Qualidade] Imunidade igual a 0 |
Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Exemplo: Você poderia ficar com urticária, espirrar ou ficar sonolento em contato prolongado com esta substância; ou você se sente desconfortável em contato com a substância, ou até mesmo incapacitado. • Leve - Você é alérgico a algo em específico • • Mediana - Você é alérgico a alguns elementos • • • Grave - Sua lista de alergias é tão grande que haja prontuário médico |
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156° | Amaldiçoado | 6 pts. | 1 | 0 | 13 | |||
- [Qualidade] Sortudo igual a 0 |
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de vários fatores que você queira escolher, conforme segue abaixo:
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido • • Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira • • • As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las • • • • Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos • • • • • Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; |
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157° | Amnésia | 4 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
- [Qualidade] Vidas Passadas igual a 0 - [Fraqueza] Inimigo Mortal igual a 0 - [Fraqueza] Saudosista igual a 0 |
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas por você e deverá torná-las tão interessantes quanto possível.
Obtendo esta você pode bloquear: Inimigo Mortal; Saudosista; Vidas Passadas; |
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158° | Aprendizado Deturpado | 4 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
Você teve um mestre e ele foi perverso com você, lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos bruxos. Seus conceitos sobre a política das escolas, ministério e outras organizações bruxas estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim. Mas até lá continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como bruxo, não importa o quanto os outros tentarem lhe “enganar”, fazendo-o pensar diferente.
• Você aprendeu uma coisa ou outra errada • • Uma quantidade razoável de conceitos está equivocada • • • “Sua vida é uma mentira” |
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159° | Asma | 3 pts. | 1 | 0 | 18 | |||
Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem “puxar” uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você terá dificuldade ou estará impossibilitado de executar qualquer ação enquanto recupera seu fôlego. | |||||||
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160° | Assombrado | 4 pts. | 1 | 0 | 69 | |||
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado ou, por algum motivo, pessoas mortas que o personagem conheceu em vida retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar por perto e, em alguns casos, conversar com ele, chegando até mesmo, em raríssimos casos, a ajudá-lo. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, em sua presença. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença.
• Um espírito de vez em quando surge para te atormentar • • Pelo menos uma vez ao dia um espírito surge para dar o ar de sua desgraça • • • Existe um espírito que não sai do seu lado |
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161° | Aversão | 6 pts. | 1 | 0 | 75 | |||
Você não aceita certos tipos de pessoa como iguais. Isso pode ter várias explicações, mas, seja como for, você sempre procura evitar o contato com esse tipo de pessoas contra as quais você é intolerante a todo custo. Você pode se aproximar e até mesmo conversar educadamente com pessoas do tipo que você detesta, mas é sempre será frio e distante, não deixando de "dar indiretas" quanto às pessoas. | |||||||
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162° | Azarado | 3 pts. | 1 | 0 | 59 | |||
- [Qualidade] Sortudo igual a 0 |
As coisas dão errado para este personagem com indesejável frequência. Isso sempre acontecerá no pior momento possível.
Obtendo esta você pode bloquear: Autoconfiança; Sortudo; Temerário; |
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163° | Bêbado | 4 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Qualidade] Concentração igual a 0 - [Fraqueza] Vício igual a 1 |
Você bebe sempre um pouco a mais do que realmente era necessário. Necessita de bebida alcoólica sempre que esta sóbrio, isso gera muitos problemas em sua vida. Não diz coisa com coisa, tem dificuldade para se manter equilibrado e não consegue fazer nada que precise de concentração. Não consegue estudar, usar magia, aparatar e diversas outras coisas.
Obtendo esta você pode bloquear: Bom Senso; Concentração; Noção Exata do Tempo; Sentidos Aguçados; |
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164° | Cabeça-Quente | 3 pts. | 1 | 0 | 552 | |||
- [Qualidade] Temperamento Calmo igual a 0 |
Você se irrita facilmente. Você tem um sangue quente e um temperamento que pode fugir ao seu controle e que te impede de se concentrar.
Obtendo esta você pode bloquear: Temperamento Calmo; |
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165° | Caolho | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Você tem um olho só — escolha qual. | |||||||
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166° | Cartão de Visita | 4 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
Talvez seu personagem possua uma tendência autodestrutiva ou talvez seja apenas má sorte, mas ele não consegue evitar deixar algum traço de sua presença em qualquer lugar com o qual não deseja ser conectado. Essa pista persistente de seu envolvimento pode ser encontrada em cenas de crimes, refúgios abandonados ou inúmeros locais comprometedores. Investigadores persistentes podem reconhecer os sinais deixados por seu personagem e logo descobrem quando ele está por perto. Você deve escolher algum sinal ou conjunto de sinais que o personagem deixa para trás, como bitucas e embalagens de sua marca de cigarros favorita, sinais estranhos ou até um cartão de visitas de verdade que ele tem compulsão em deixar para trás. O cartão de visita também revela algum detalhe pequeno sobre o personagem, como seus hábitos ou gostos musicais. | |||||||
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167° | Caçado | 5 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Fraqueza] Inimigo Mortal igual a 1 |
Você é perseguido por um caçador fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, também poderão ser caçados. | ||||||
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168° | Cleptomaníaco | 4 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
- [Fraqueza] Código de Honra - Código da Honestidade igual a 0 |
Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto comum, ou coisas aleatórias, sem ser necessariamente algo importante ou de valor. Muitas vezes, a cleptomania é inconsciente - o personagem não se lembra de ter surrupiado o objeto.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Código de Honra - Código da Honestidade; |
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169° | Confusão | 3 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
- [Qualidade] Concentração igual a 0 |
Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro em um grau baixo, mas torne a confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa onde se esteja tocando música alto). | ||||||
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170° | Contrariador | 1 pts. | 1 | 0 | 75 | |||
- [Fraqueza] Código de Honra - Código dos Heróis igual a 0 - [Qualidade] Boa Fama igual a 0 |
Você é um dos tipos mais estranhos e enigmáticos de bruxo, um contrariador. Contrariadores tentam viver suas vidas de modo diametralmente opostas à forma comum. Muitos dizem exatamente o oposto do que eles querem dizer e tentando viver ao inverso sentando do jeito errado em cadeiras, viajando apenas durante o período mais quente do dia, fazendo suas refeições em horários incomuns, tentando fazer com que mentiras ultrajantes se passem por verdades ou falando apenas através de enigmas. Muitos também se vestem como o gênero oposto. Contrariadores são palhaços e bobos-da-corte sagrados cuja existência ajuda a mostrar que a realidade não é tão sólida e imutável como muitos bruxos acreditam. Nem todos os contrariadores são bruxos – eles são excluídos sociais, exibindo o inverso do comportamento “normal”. No entanto, sua dedicação à mudança e à oposição ao comportamento estático certamente reforça as ideias bruxos contrariadores. Como resultado, eles ganham um incomum nível de poder. Na cultura bruxa moderna, muitas pessoas assumem que um contrariador é insano, ou extremamente chato e confuso. Alguns contrariadores trabalham como artistas de vários tipos, mas manter um emprego comum é geralmente impossível. No entanto, a maioria dos contrariadores não tem nenhum poder mágico, então contrariados são geralmente apenas observados e não ativamente perseguidos.
Obtendo esta você pode bloquear: Boa Fama; Código de Honra - Código dos Heróis; |
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171° | Coração Mole | 3 pts. | 1 | 0 | 214 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 - [Fraqueza] Vingança igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 |
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.
Obtendo esta você pode bloquear: Intolerância; Sabedoria do Juiz; Vingança; Ódio Irracional; |
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172° | Curiosidade | 2 pts. | 1 | 0 | 501 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 |
Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Você nutre perguntas como “Eu quero saber o que tem naquele armário?” ou ” Eu apenas irei espionar aquela sala proibida sem ninguém saber. O que poderia sair errado?”
• Você vira a cabeça quando ouve um som • • Você fica atento às conversas alheias • • • Você escuta atrás das portas e olha pelas fechaduras • • • • Você quebraria algumas regras para saber AQUELE segredo• • • • • Você seria o primeiro a morrer em um filme de terror |
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173° | Código de Honra - 1ª Lei de Asimov | 2 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 |
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso, você JAMAIS causa mal a um ser humano (APENAS seres humanos) ou, por omissão, permite que um ser humano sofra qualquer mal. | ||||||
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174° | Código de Honra - Código da Bruxaria | 4 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 |
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA utiliza bruxaria na frente ou contra os "trouxas" (pessoas comuns) e nunca revela a existência da magia aos trouxas. Isso pode incluir conduzir trouxas a "áreas protegidas", apresentar-lhe itens encantados, etc... Mesmo aparentemente simples de ser mantido, é complicado manter-se. | ||||||
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175° | Código de Honra - Código da Derrota | 3 pts. | 1 | 0 | 14 | |||
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA se permite ser capturado com vida e nunca aceita a derrota. Em situações de combate honrado, um contra um ou capturado em qualquer situação, você DEVE tirar a própria vida. | |||||||
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176° | Código de Honra - Código da Honestidade | 2 pts. | 1 | 0 | 34 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Alma Vendida igual a 0 - [Fraqueza] Cleptomaníaco igual a 0 - [Fraqueza] Megalomaníaco igual a 0 - [Fraqueza] Vingança igual a 0 - [Fraqueza] Segredo igual a 0 |
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis locais, nem permite que seus companheiros o façam.
Obtendo esta você pode bloquear: Cleptomaníaco; Inocência; Segredo; Vício; |
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177° | Código de Honra - Código de Combate | 3 pts. | 1 | 0 | 43 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 |
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA usa vantagens ou armas superiores às do oponente, nem ataca oponentes caídos ou em desvantagem numérica. | ||||||
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178° | Código de Honra - Código de Área | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA luta em áreas urbanas ou rurais/selvagens. | |||||||
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179° | Código de Honra - Código do Caçador | 2 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA mata (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandona uma caça abatida. Sempre escolhe como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. | |||||||
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180° | Código de Honra - Código dos Cavalheiros | 1 pts. | 1 | 0 | 10 | |||
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você NUNCA ataca uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permite que seus companheiros o façam. Sempre atende um pedido de ajuda de uma mulher. | |||||||
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181° | Código de Honra - Código dos Heróis | 3 pts. | 1 | 0 | 85 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Contrariador igual a 0 - [Fraqueza] Má fama igual a 0 |
Você segue um conjunto de normas que regram sua vida e você se sente praticamente incapaz de quebrar tais regras. Neste caso você SEMPRE cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusa um pedido de ajuda.
Obtendo esta você pode bloquear: Contrariador; |
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182° | Defeito Espiritual | 3 pts. | 1 | 0 | 19 | |||
Você deve a sua lealdade a um espírito poderoso. Embora você não seja sempre o alvo das chamadas deste espírito, ele lhe pede favores ou ajuda frequentemente. Este pode ser um relacionamento de ajuda mútua, no caso de você ter este espírito como um dos seus aliados. No entanto, suas ligações com o espírito podem ser uma mão única ou mesmo relutante. Talvez você tenha jurado lealdade a ele e em troca ele salvou sua vida quando você estava perdido. Alternativamente, talvez você tenha tentado negociar com ele por algum serviço e ele o enganou fazendo com que jurasse servidão eterna. Espíritos que estão dispostos a enganar mortais para servi-los frequentemente não tem os motivos mais agradáveis para fazê-lo. Tais espíritos raramente se importam se os seus servos sobrevivem às tarefas exigida. Podem pedir pequenos serviços de natureza pouco frequente e comum que geralmente não ofereçam perigo. Ou podem solicitar tarefas mais frequentes, perigosas e elaboradas os serviços adicionais. Lembre-se que ao contrário dos mortais, espíritos tem desejos estranhos e às vezes inexplicáveis. | |||||||
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183° | Deficiência Auditiva | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Sua audição é deficiente. Essa condição pode ser corrigida com o uso de aparelhos auditivos, mas em alguns casos a condição é grave demais para ser corrigida.
• Às vezes é difícil acompanhar uma conversa sem ajuda de um aparelho auditivo • • Mesmo com aparelho, às vezes é difícil escutar o que estão te falando • • • Você é surdo (OBS: Neste caso você não poderá comprar Ouvir) Obtendo esta você pode bloquear: Glossia; Ouvido Absoluto; |
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184° | Deficiência Física | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Também conhecida como "deficiência motora". Devido a um fator genético, viral, bacteriano, neonatal, traumático ou outros você tem o aparelho locomotor comprometido, o que causa limitações físicas de variados graus.
• Leve: Possui um membro comprometido. • • Mediano: Possui um segmento do corpo afetado. • • • Grave: Tetraplégico ou similar. |
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185° | Deficiência Visual | 3 pts. | 1 | 0 | 56 | |||
A sua visão é deficiente. Essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; em alguns casos a condição é grave demais para ser corrigida.
• Você usa óculos/lente/similar em alguns casos • • Você sempre precisa utilizar algum acessório para enxergar • • • Você é cego (OBS: Neste caso você não poderá comprar Observação) |
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186° | Deformidade | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Conhecimento] Sedução igual a 0 - [Qualidade] Afinidade com Fadas igual a 0 - [Qualidade] Senhor do Prestígio igual a 0 - [Atributo] Carisma menor que 10 |
Você tem algum tipo de deformidade — um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. | ||||||
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187° | Dependência de Adereços | 3 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
- [Qualidade] Bônus de Adereços maior ou igual a 1 |
Independente do tipo específico de adereço, você pode realizar magia apenas quando estiver usando o adereço escolhido. | ||||||
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188° | Desacreditado | 5 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Autoconfiança igual a 0 - [Fraqueza] Má fama igual a 1 |
Quando você começa a utilizar métodos não ortodoxos, você tem uma grande chance de queimar seu filme. Um personagem desacreditado tem o seu nome jogado na lama nos meios acadêmicos e é considerado um lunático ou uma perigosa fraude. As pessoas na rua não te conhecem e você pode até ter simpatizantes, mas acadêmicos com certa reputação o consideram algo próximo de um anátema.
• Você errou e isso faz as pessoas duvidarem um pouco de você • • Você fez besteiras que fazem todos te olharem com desconfiança • • • Todos te consideram um maluco sem salvação Obtendo esta você pode bloquear: Autoconfiança; Autoridade; |
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189° | Desastrado | 2 pts. | 1 | 0 | 37 | |||
- [Atributo] Destreza menor que 15 |
Existem pessoas que são muito desastradas, mas você supera todas elas. Seja por algum tipo de dislexia específica ou outro motivo qualquer, você consegue fazer as piores besteiras nos piores momentos possíveis. Você não tem nenhum tipo de problema mental, mas ninguém em seu juízo perfeito confiaria a você qualquer tarefa mais importante.
• Os copos pulam da sua mão • • Você tropeça nos próprios pés • • • Ketchup? Enfeite pra roupa, pro seu colega sentado na frente, pra sala... Obtendo esta você pode bloquear: Armas Brancas; Autoconfiança; Autoridade; Medibruxaria; Saque Rápido; Senhor do Prestígio; Temerário; |
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190° | Desfigurado | 2 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
- [Conhecimento] Sedução igual a 0 |
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado.
Obtendo esta você pode bloquear: Afinidade com Fadas; |
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191° | Devoção | 2 pts. | 1 | 0 | 73 | |||
- [Qualidade] Concentração igual a 0 |
Você possui algum objetivo maior na vida, ao qual dedica toda a sua vida e todos os seus pensamentos. Ela te atrapalha em tudo mais. Toda vez que você não estiver agindo de acordo com a sua devoção, sua concentração fica tão abalada que você não consegue se concentrar na tarefa. | ||||||
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192° | Dificuldade de Fala | 3 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
- [Conhecimento] Blefar igual a 0 - [Qualidade] Linguista Nato igual a 0 - [Fraqueza] Mudo igual a 0 |
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. Você deve interpretar esse defeito sempre que puder.
• Você trava em algumas palavras • • Você gagueja regularmente • • • Você mal consegue completar uma sentença Obtendo esta você pode bloquear: Mudo; |
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193° | Distraído | 3 pts. | 1 | 0 | 76 | |||
- [Qualidade] Concentração igual a 0 - [Atributo] Percepção menor que 15 |
Você não consegue se concentrar por muito tempo em qualquer atividade.
• Você às vezes se desliga do que estava acontecendo • • Você sempre perde uma parte da explicação • • • Déficit de Atenção Obtendo esta você pode bloquear: Aprendiz Rápido; Autoconfiança; Concentração; Noção Exata do Tempo; Ouvido Absoluto; Sentidos Aguçados; Vontade de Ferro; |
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194° | Doença Grave | 3 pts. | 1 | 0 | 2 | |||
Você possui alguma condição de ordem fisiológica que compromete de maneira consistente sua vida como um todo. (ATENÇÃO: Antes de escolher esta característica,verifique se não há outras fraquezas que descrevem mais detalhadamente a situação de seu personagem. Caso não, adquira esta e especifique no espaço a enfermidade referente ao personagem)
• Leve: Interfere em algumas ocasiões. • • Mediano: Afeta com frequência espaçada. • • • Grave: É uma constante em sua vida. |
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195° | Dogmático | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Fraqueza] Intolerância igual a 1 |
Seu bruxo acredita nos princípios de sua religião de forma tão forte que ele não consegue tolerar outras formas de fé. Seu personagem não apenas está inclinado a tratar crentes de outras religiões de forma condescendente, mas também se torna bem desagradável quando seus preceitos são desafiados. A condescendência do seu personagem ou falta de confiança sempre parece surgir de forma argumentativa. | ||||||
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196° | Dor Crônica | 1 pts. | 1 | 0 | 59 | |||
- [Qualidade] Hipoalgia igual a 0 |
Apesar de seu grande poder, uma ferida antiga ou mesmo a sua idade ainda o afligem. | ||||||
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197° | Espiritualmente Perceptível | 2 pts. | 1 | 0 | 3 | |||
- [Qualidade] Médium maior ou igual a 1 - [Qualidade] Visão Espiritual igual a 1 |
Os espíritos automaticamente notam que bruxos com este defeito podem percebê-los. Diferente da qualidade ou defeito magnetismo espiritual, magos espiritualmente perceptíveis são conhecidos por terem a habilidade de interagir facilmente com espíritos. Enquanto a maioria dos espíritos vão ignorá-lo, fantasmas que precisem de ajuda no mundo mortal e espíritos da natureza que estejam preocupados com a destruição ambiental e espíritos estranhos que apenas querem falar com um ser humano correrão até você. Estes espíritos podem ser um incômodo ou podem ser honestamente amigáveis, mas todos eles querem algo de você. Embora ter espíritos frequentemente te cutucando para pedir favores possa ser irritante, tê-los ao redor fazendo isto quando você estiver envolvido em alguma atividade potencialmente arriscada pode ser extremamente perigoso. Muitos bruxos com este defeito protegem suas casas contra intrusos espirituais ou fazem acordos com um ou mais espíritos para que ajam como guardiões. | ||||||
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198° | Estatura Baixa | 4 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Corpo Grande igual a 0 |
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é aproximadamente dois terços da de um humano normal.
Obtendo esta você pode bloquear: Corpo Grande; |
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199° | Estranheza | 3 pts. | 1 | 0 | 54 | |||
A realidade é estranha para você. Por exemplo, o bruxo recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem pensamentos de um assassino serial. | |||||||
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200° | Excesso de Confiança | 4 pts. | 1 | 0 | 446 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 - [Qualidade] Autoconfiança igual a 1 |
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.
Obtendo esta você pode bloquear: Bom Senso; |
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201° | Familiar Infame | 4 pts. | 1 | 0 | 7 | |||
- [Qualidade] Familiar Prestigiado igual a 0 |
Você tem um familiar e este mesmo familiar era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos seus companheiros de bruxaria. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.
Obtendo esta você pode bloquear: Familiar Prestigiado; |
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202° | Familiar Insano | 2 pts. | 1 | 0 | 7 | |||
- [Qualidade] Familiar Prestigiado igual a 0 |
Você tem um familiar e este familiar perdeu completamente a noção de realidade, tendo se perdido em um silêncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido por este familiar pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Este defeito não se aplica a bruxos desauridos. | ||||||
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203° | Fantasia | 3 pts. | 1 | 0 | 53 | |||
Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. As pessoas acham que você é completamente pirado... e algumas vezes com razão. | |||||||
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204° | Flashback | 3 pts. | 1 | 0 | 36 | |||
Você é propenso a ter flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por bruxos das trevas. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Para você, a realidade mudou, e você está lá novamente.
• De tempos em tempos • • Por motivos específicos • • • Frequentemente |
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205° | Fleumático | 2 pts. | 1 | 0 | 300 | |||
Você é frio como o gelo. Seja por realmente não possuir, seja por não conseguir demonstrar, as pessoas acreditam que você não possui emoções, agindo por lógica pura. Isso não é o mesmo que possuir grandes habilidades de concentração. O seu "excesso de tranquilidade" pode te ajudar ocasionalmente, mas esse mesmo "excesso de calma" faz com que as pessoas se sintam MUITO desconfortáveis perto de você. | |||||||
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206° | Fobia | 2 pts. | 1 | 0 | 38 | |||
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. OBS: Especifique qual a sua fobia, do contrário, caso esta habilidade seja requisitada o narrador se sentirá livre para escolher a que melhor convir a ele.
• Uma fobia • • Duas ou três fobias • • • Quatro ou mais fobias |
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207° | Furioso | 3 pts. | 1 | 0 | 47 | |||
- [Qualidade] Temperamento Calmo igual a 0 - [Fraqueza] Cabeça-Quente igual a 1 - [Fraqueza] Pacifista Ontológico igual a 0 |
Como em cabeça-quente, mas pior: quando tenso, irritado, ferido ou de qualquer outra forma colocado em uma situação estressante, perde totalmente a razão, atacando furiosamente de qualquer maneira que puder o alvo de sua raiva. Você torna-se muito mais rápido, forte e resistente, mas também torna-se pouco mais que um animal irracional e perde completamente a noção dos amigos e inimigos, atacando quaisquer alvos próximos. Você sempre irá lutar até a morte sua ou a do inimigo.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Coração Mole; Código de Honra - 1ª Lei de Asimov; Pacifista Ontológico; Temperamento Calmo; Vontade de Ferro; |
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208° | Futuro Negro | 4 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
Você foi amaldiçoado com a morte final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu futuro negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você tenha grande força de vontade para apagá-las de sua mente. É o jogador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; |
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209° | Garras de Vício | 4 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Fraqueza] Vício igual a 1 |
Alguns bruxos são viciados, mas seu personagem vai um pouco além. Um de seus vícios é tão intenso que você não realiza magia para o que você normalmente faria a menos que seu bruxo esteja fora de si. Normalmente, o bruxo está bêbado, drogado, desligado ou totalmente imerso em outra coisa. Apenas sob uma determinada circunstância – a qual normalmente dura um tempo e tem impacto sobre tudo o que o personagem faz – o bruxo pode usar magia para a qual aquele vício serve como foco. | ||||||
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210° | Herança Vergonhosa | 5 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Qualidade] Herança Notável igual a 0 |
Para o seu azar, alguns de seus antepassados fizeram algo realmente ruim. Por um ponto, foi algo apenas digno de riso, por exemplo, ter tentado ensinar balé aos trasgos, boatos de envolvimento dos seus antepassados com magias das trevas. Ou ao menos um dos seus antepassados (provavelmente um dos seus pais) foi comprovadamente um bruxo das trevas que causou grandes danos aos bruxos e trouxas. Personagens nascidos trouxas, exceto por casamento, não podem adquirir este defeito.
Obtendo esta você pode bloquear: Herança Notável; |
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211° | Hiperalgia | 2 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Qualidade] Hipoalgia igual a 0 |
Você tem "queixo de vidro": qualquer ferimento que você venha a sofrer lhe causam dores lancinantes, por menores que esses ferimentos sejam.
Obtendo esta você pode bloquear: Centelha de Vida; Hipoalgia; |
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212° | Hábito Detestável | 5 pts. | 1 | 0 | 21 | |||
Você faz, diz ou tem algum hábito que, para dizer o mínimo, é desagradável (por exemplo, tirar caca do nariz). | |||||||
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213° | Idade | 1 pts. | 1 | 0 | 61 | |||
Você manifestou muito cedo ou muito tarde seus poderes mágicos. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas algum familiar ou mestre ou tutor, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que eles começaram seus ensinamentos muito cedo. Esta diferença de idade fará as pessoas reagirem de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (”Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança!“). | |||||||
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214° | Identidade Trocada | 2 pts. | 1 | 0 | 11 | |||
Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime. | |||||||
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215° | Inaptidão Mágica | 2 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Aptidão Mágica igual a 0 |
Seja por algum trauma de infância, por ter nascido e se criado em meio a trouxas que negam veementemente a magia, por ter sangue de trasgo (ou gigante) ou meramente por falta de confiança em si mesmo, você possui uma dificuldade além do normal para executar até o mais simples dos feitiços. Não que você não seja capaz – você apenas precisa descobrir a fonte deste seu “probleminha”, se for possível, para que um dia possa realizar suas magias como qualquer bruxo da rua.
Obtendo esta você pode bloquear: Aptidão Mágica; |
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216° | Inaptidão para Voar | 1 pts. | 1 | 0 | 6 | |||
- [Qualidade] Aptidão para Voar igual a 0 |
Você tem sérios problemas para voar. Seja por falta de confiança, receio ou simples incapacidade natural, utilizar qualquer tipo de transporte de voo (uma vassoura, tapete ou até um animal voador) carrega em si uma dificuldade imensurável.
Obtendo esta você pode bloquear: Aptidão para Voar; |
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217° | Inimigo Mortal | 8 pts. | 1 | 0 | 4 | |||
- [Fraqueza] Amnésia igual a 0 |
Você fez um inimigo sobrenatural que tem lutado contra você por anos. Pode ser um vampiro, um bruxo rival, um bruxo das trevas ou algo totalmente diferente. Ao longo das décadas de rivalidade, este inimigo aprendeu vários dos seus segredos e fraquezas e é muito favorável a usá-los contra você. O inimigo está muito bem entrincheirado na sociedade moderna; você tem tempo para frustrar seus planos e marcar alguns pontos por conta própria, mas ir muito longe para fazer uma visita e dar um chute no traseiro dele está totalmente fora de questão.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Amnésia; |
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218° | Insônia | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Você tem, de modo persistente, um distúrbio no seu sono. As razões podem ser diversas, talvez relacionadas a alguma outra condição ou hábito, todavia, fato é que adormecer ou permanecer dormindo é algo praticamente impossível e, por consequência, raras são as vezes em que você consegue descansar de fato, o que ocasiona cansaço, irritabilidade, dores de cabeças entre outras sintomas típicos da privação de sono. | |||||||
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219° | Intolerância | 3 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
- [Fraqueza] Coração Mole igual a 0 - [Fraqueza] Aversão igual a 1 - [Fraqueza] Repulsa igual a 1 - [Qualidade] Alma Pura igual a 0 |
Você não aceita certos tipos de pessoa como iguais. Isso pode ter várias explicações, mas, seja como for, você sempre procura evitar o contato com esse tipo de pessoas contra as quais você é intolerante a todo custo. Sua intolerância é tão grande que, em seu entender, essas pessoas deveriam ser exterminadas da face da terra. | ||||||
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220° | Lobisomem | 5 pts. | 1 | 0 | 26 | |||
- [Qualidade] Alma Pura igual a 0 - [Fraqueza] Vampiro igual a 0 - [Conhecimento] Animagia igual a 0 - [Fraqueza] Maldição Grave igual a 1 |
Seu personagem foi mordido por um lobisomem e, portanto, ele é uma pária social. Durante as luas cheias, seu personagem se transforma num lobisomem sedento por sangue e atacará qualquer humano, bruxa ou trouxa, que encontre pelo caminho, a menos que tenha tomado a Poção Mata-Cão (ou Poção do Acônito) antes da mudança, quando então se transformará, mas estando manso o suficiente para se enrolar diante da lareira e aguardar a mudança na fase da lua. Note que é muito difícil encontrar bruxos que sejam capazes de criar com sucesso uma Poção Mata-Cão. A maioria dos bruxos desconfia e teme lobisomens e a maioria dos lobisomens prefere, quando mantém contato com bruxos, se aliar a bruxos das trevas.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Vampiro; |
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221° | Maldição Grave | 1 pts. | 1 | 0 | 9 | |||
Por algum motivo, seu personagem é vítima de alguma maldição que lhe traz inconvenientes. A sua maldição já lhe traz problemas REAIS em seu dia-a-dia. As pessoas o olham torto ou até mesmo a perseguem e discriminam por isso. Um exemplo desse caso são os bruxos lobisomem. | |||||||
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222° | Maníaco-Depressivo | 4 pts. | 1 | 0 | 38 | |||
- [Qualidade] Toque da Vida igual a 0 |
O personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte, podendo até mesmo ter tentado suicídio algumas vezes.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Toque da Vida; |
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223° | Megalomaníaco | 5 pts. | 1 | 0 | 90 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 |
Funciona como as fantasias, mas pior. Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo - e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Obtendo esta você pode bloquear: Código de Honra - Código da Honestidade; |
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224° | Mestre Diabólico | 2 pts. | 1 | 0 | 17 | |||
- [Qualidade] Boa Fama igual a 0 |
Você teve um mestre e ele está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando muitos problemas com magia negra, negociando com bruxos das trevas ou torturando trouxas capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu mestre e você pode ser tachado da mesma forma que ele. | ||||||
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225° | Mudo | 1 pts. | 1 | 0 | 3 | |||
- [Conhecimento] Blefar igual a 0 - [Conhecimento] Linguística igual a 0 - [Qualidade] Linguista Nato igual a 0 - [Qualidade] Voz Encantadora igual a 0 - [Fraqueza] Dificuldade de Fala igual a 0 |
Você não fala, emite apenas sons e grunhidos indecifráveis, só consegue se comunicar através de sinais ou pela escrita.
Obtendo esta você pode bloquear: Dificuldade de Fala; Voz Encantadora; |
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226° | Má fama | 2 pts. | 1 | 0 | 82 | |||
- [Qualidade] Boa Fama igual a 0 |
As pessoas conhecem você, mas nunca por um bom motivo.
• As pessoas te toleram • • Atravessam a rua quando te veem • • • Todos querem sua cabeça em uma bandeja Obtendo esta você pode bloquear: Boa Fama; Código de Honra - Código dos Heróis; Herói do Povo; Pacifista Ontológico; Salva-Vidas; |
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227° | Objetivo Condutor | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Fraqueza] Obsessão igual a 3 |
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar a história de um bruxo específico ou atingir total esclarecimento sobre algum assunto peculiar. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos), isto irá colocá-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará TUDO o que seu personagem fizer.
Obtendo esta você pode bloquear: Propósito Maior; |
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228° | Obsessão | 3 pts. | 1 | 0 | 87 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 |
Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado a ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se você é obcecado por criaturas sobrenaturais, você sairá de seu caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto você possa sobre eles e desconsiderar todas as advertências. Se você é obcecado por “artistas trouxas”, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre eles. Você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer jeito sobre eles. Há muitas outras obsessões incluindo feitiços, armas, facas, quadribol, bruxos famosos e muitos outros… você sabe o tipo.
• Você consegue colocar sua obsessão de lado em alguns momentos • • Esquecer sua obsessão é algo complicado para você • • • Você vive pela sua obsessão |
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229° | Paciente Psiquiátrico | 5 pts. | 1 | 0 | 16 | |||
Em algum momento, você entrou em conflito com as autoridades de saúde mental. Ver e conversar com os seres que ninguém mais pode perceber e ouvir vozes que dizem coisas assustadoras e perturbadoras é muito fora do paradigma da maioria dos bruxos. Quem faz essas coisas deve ser louco! Porque você parecia delirante e incoerente, você estava trancado por ser potencialmente perigoso para si mesmo ou para os outros. Uma vez que a esquizofrenia é o diagnóstico mais comum para este tipo de problema, você pode ter sido mantido a base de fortes drogas ou poções por um tempo. Mesmo se você estiver oficialmente liberado de cuidados médicos, o sistema de saúde mental moderno considera a esquizofrenia como uma doença incurável. Qualquer pessoa que tenha sido internada a força tem isto em seus registros. Potenciais empregadores, locadores e pessoas similares costumam olhar com desconfiança para qualquer que tenha sido considerado “louco”. Além disso, alguns funcionários menores rastreiam os pacientes psiquiátricos que aparentem poder desenvolver poderes mágicos. A discriminação e os problemas dos “casos mentais” são muito piores se não foram libertados. Pacientes psiquiátricos que escapam são vistos da mesma forma que fugitivos do sistema penitenciário de Azkaban. A maioria das pessoas os vê como pouco mais que animais perigosos. Todos, do ministério, escolas, ao público em geral, vão considerar você como um assassino em potencial, mesmo que você não tenha um histórico de violência.
• Moradia assistida • • Moradia supervisionada • • • Visita diária ao hospital • • • • Hospitalização |
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230° | Pacifista Ontológico | 5 pts. | 1 | 0 | 21 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Má fama igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 - [Fraqueza] Furioso igual a 0 - [Fraqueza] Ódio Irracional igual a 0 - [Fraqueza] Vingança igual a 0 |
Você acredita literalmente que a paz é o caminho. Violência é uma ofensa contra os seus princípios. O seu personagem só cometeria um ato de violência se fosse em autodefesa. Mesmo assim, sua consciência ficaria pesada por cometer tal ato e esta seria a última opção escolhida.
Obtendo esta você pode bloquear: Furioso; Vingança; Ódio Irracional; |
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231° | Pais Desconhecidos | 3 pts. | 1 | 0 | 13 | |||
Você não conhece seus pais (pai ou mãe ou ambos). | |||||||
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232° | Paixão Morta | 3 pts. | 1 | 0 | 7 | |||
Algum trauma terrível marcou seu personagem permanentemente. Um amor não correspondido, uma traição, morte, a perda de alguém muito importante. Talvez com muito trabalho e terapia o personagem possa superar esta paixão ferida, mas esta terrível repressão sempre o seguirá. | |||||||
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233° | Paranóia | 2 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 |
Você nunca confia em ninguém - nem mesmo em seus amigos mais íntimos. Nunca pede ou aceita ajuda e tem problemas para dormir ou descansar. Essa paranóia toda o torna desagradável.
• Você desconfia das pessoas de modo geral • • Você não só desconfia de todos como também imagina que é constantemente perseguido Obtendo esta você pode bloquear: Bom Senso; |
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234° | Pesadelos | 4 pts. | 1 | 0 | 69 | |||
- [Fraqueza] Sono Pesado igual a 0 |
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme.
• As lembranças deles o atormentam durante as horas em que está desperto • • Às vezes, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo |
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235° | Portador de Doença Contagiosa | 5 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Imunidade igual a 0 |
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS ou até doenças bruxas mais exóticas que ninguém tem conhecimento de uma cura.
Obtendo esta você pode bloquear: Centelha de Vida; Imunidade; |
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236° | Protegido | 5 pts. | 1 | 0 | 114 | |||
Você possui alguém a quem deve proteger, independente dos riscos que isso coloque em você. Pode ser alguma encarnação de uma deusa na terra ou até mesmo alguém mais forte que você, mas que você, por "honra e senso de dever", colocou como centro de sua atenção. | |||||||
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237° | Regresso | 5 pts. | 1 | 0 | 8 | |||
- [Qualidade] Vidas Passadas igual a 1 |
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta… péssimo. Os medos deles voltam a assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Sonhos ruins ou retrospectos, dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Pode ser um “companheiro em sua cabeça,” (você sabendo que ele existe ou não) com isso, você pode ter uma existência verdadeiramente miserável. | ||||||
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238° | Repulsa | 3 pts. | 1 | 0 | 20 | |||
- [Fraqueza] Aversão igual a 1 |
Você não aceita certos tipos de pessoa como iguais. Isso pode ter várias explicações, mas, seja como for, você sempre procura evitar o contato com esse tipo de pessoas contra as quais você é intolerante a todo custo. Nesse nível você já não aceita conversar com esse tipo de pessoas abertamente, e sempre deixa claro que não suporta esse tipo de pessoa, mas pode até mesmo conversar com elas diretamente se isso lhe for vantajoso. Até mesmo pessoas que não sejam vítimas de sua intolerância se sentem pouco à vontade com você.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; |
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239° | Ressentimento de Familiar | 4 pts. | 1 | 0 | 41 | |||
Algum familiar seu o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade este familiar tentará te atrapalhar podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu familiar também agirão contra você. Boa sorte! | |||||||
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240° | Rival | 3 pts. | 1 | 0 | 69 | |||
Como em inimigo, você tem alguém que não vai com a sua cara. Como ponto positivo, um rival não quer necessariamente te matar: ele pode deseja frustrar seus planos, atrapalhar a sua vida e a tornar um inferno e tudo o mais, mas nunca intrinsecamente o matar. Em compensação, diferentemente do caso dos inimigos, os rivais aparecem com MUITO mais frequência: pelo menos uma vez a cada dois dias, por exemplo, seu rival vai aparecer para atazanar você... É... Ninguém disse que ia ser fácil.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; |
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241° | Sadismo/Masoquismo | 2 pts. | 1 | 0 | 178 | |||
- [Qualidade] Alma Pura igual a 0 - [Fraqueza] Salva-Vidas igual a 0 |
Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que ter força de vontade para parar um combate. Se você falha, você fica tão “entretido”, que se esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Anjo da Guarda; Coração Mole; Código de Honra - 1ª Lei de Asimov; Pacifista Ontológico; Salva-Vidas; |
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242° | Salva-Vidas | 4 pts. | 1 | 0 | 70 | |||
- [Fraqueza] Alma Negra igual a 0 - [Fraqueza] Má fama igual a 0 - [Fraqueza] Sadismo/Masoquismo igual a 0 |
Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal”…). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.
Obtendo esta você pode bloquear: Sadismo/Masoquismo; Ódio Irracional; |
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243° | Sangue Ruim | 2 pts. | 1 | 0 | 84 | |||
- [Qualidade] Sangue Puro igual a 0 |
Seus pais são trouxas, ou seja, eles próprios não são bruxos (ou você recebeu a criação dessa forma). Seja pelo motivo que for, e não importa se você tem bruxos em sua família, você é considerado uma "pessoa de segunda classe" por bruxos mais tradicionalistas.
Obtendo esta você pode bloquear: Sangue Puro; |
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244° | Saudosista | 3 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
- [Fraqueza] Amnésia igual a 0 |
Ainda que seus dias de juventude tenham sido desconfortáveis e agitados, ainda assim, você sente falta deles. Você tende a se perder em divagações e devaneios sobre “os dias de glória”, às vezes agindo estupidamente ou ficando deprimido.
Obtendo esta você pode bloquear: Amnésia; |
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245° | Segredo | 3 pts. | 1 | 0 | 87 | |||
- [Qualidade] Alma Pura igual a 0 - [Fraqueza] Código de Honra - Código da Honestidade igual a 0 |
Você esconde algum grave segredo sobre o seu passado. Esse segredo poderá lhe colocar em problemas ou até mesmo colocar sua cabeça à prêmio. Se alguém souber seu segredo, você fará de tudo para silenciá-la, desde atuar como "aliado" dessa pessoa até mesmo tentar matá-la. Exemplos abaixo do que pode ocorrer:
• Seu segredo é, digamos assim, trivial. Embora ainda seja alguma coisa repugnante, pode ser oculta da sociedade e não chega a ser tão ruim assim. Um exemplo é um homossexual • • As pessoas, caso descubram seu segredo, passarão a não te dar bons empregos ou te olharão atravessado. Um exemplo: ser portador de uma doença contagiosa • • • Você é um pária social, na melhor das hipóteses. Na pior, as pessoas desejam te ver morto, bem morto! Um exemplo é ser um bruxo das trevas Obtendo esta você pode bloquear: Código de Honra - Código da Honestidade; |
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246° | Senil | 4 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Bom Senso igual a 0 - [Qualidade] Concentração igual a 0 |
Você não apenas está distraído, seu cérebro está completamente deteriorado. Você também é suscetível a sonhar acordado e pode passar dias tendo instantes em que reage ao mundo como você se lembra que ele era há 50 anos. Bruxos com este defeito podem, muitas vezes, serem ameaças para si mesmos e para os outros ao seu redor.
Obtendo esta você pode bloquear: Aprendiz Rápido; Autoconfiança; Autoridade; Noção Exata do Tempo; Ouvido Absoluto; |
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247° | Sono Pesado | 4 pts. | 1 | 0 | 5 | |||
- [Qualidade] Sono leve igual a 0 |
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo.
Obtendo esta você pode bloquear: Pesadelos; Sentidos Aguçados; Sono leve; |
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248° | Sub-Magnetismo Espiritual | 4 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
Existem espíritos que permanecem em uma localização no mundo bruxo. Você não sabe da presença deles a menos que você possua alguma habilidade ou conhecimento sobre ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque gostam de estar ao redor da sua vida. Estes espíritos lutam frequentemente entre si por várias razões – os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Magnetismo espiritual como um defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a área sobre a localização do personagem. Espíritos ruins frequentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o bruxo na pior das situações. Outros bruxos notarão isto e nenhum feitiço manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo. | |||||||
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249° | Síndrome de Cassandra | 6 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Habilidade] Clarividência maior ou igual a 1 |
Para ter esse defeito precisa ter a habilidade clarividência. Não importa se ele lembre ou não, ou mesmo a importância do vaticínio – ninguém nunca acredita naquilo que o personagem diz. Ninguém, absolutamente ninguém, levará a sério o que disse o profeta, ao menos até que se cumpra a profecia feita. Seja por uma azaração no sangue de vidente da família, seja por ser um personagem que geralmente é um perfeito charlatão, mesmo com profecias passadas tendo comprovadamente se cumprido, ainda assim continuam a não acreditar no pobre vidente. | ||||||
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250° | Timidez Crônica | 4 pts. | 1 | 0 | 12 | |||
- [Qualidade] Autoridade igual a 0 - [Habilidade] Liderança igual a 0 - [Qualidade] Senhor do Prestígio igual a 0 |
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. Você não consegue impor sua opinião de nenhuma forma e se for o centro das atenções fica mais tímido ainda.
Obtendo esta você pode bloquear: Autoridade; Contatos e Aliados; Senhor do Prestígio; |
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251° | Toque do Caos | 4 pts. | 1 | 0 | 25 | |||
Coisas perturbadoras acontecem quando seu personagem está por perto. Isso é uma manifestação persistente de decadência ou aleatoriedade que, embora não seja imediatamente aparente, vai revelar suas ligações ocultas. Plantas murchando, sinais de pestilência ou sorte selvagem e inconveniente poderiam ser algumas das coisas que sempre acontecem quando você está por perto. Isso ocasionalmente irrita os outros e torna ainda mais difícil esconder sua natureza. | |||||||
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252° | Transe Amnésico | 3 pts. | 1 | 0 | 1 | |||
- [Habilidade] Clarividência maior ou igual a 1 |
Para ter esse defeito precisa ter a habilidade clarividência. Ao entrar em transe e fazer suas predições, o profeta simplesmente não registra nada do que previu na própria mente. Pelo contrário, ele sequer acredita que fez qualquer tipo de profecia, e, muitas vezes, até duvida de que realmente possua qualquer capacidade oracular genuína. Por mais que registrem de alguma forma, o personagem simplesmente nunca é capaz de se lembrar das profecias que fez. | ||||||
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253° | Transe Clarividente | 3 pts. | 1 | 0 | 22 | |||
Em momentos específicos, devido à habilidade clarividente ou similar, seu personagem perde a consciência, podendo ficar ausente por breves instantes ou mesmo longos minutos, dependendo do nível da 'visão' que ele tem. | |||||||
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254° | Transe Obrigatório | 3 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Para usar qualquer feitiço que seja, você deve entrar em um transe profundo e moderadamente longo. O transe deve durar ao menos um mínimo de 15 minutos. Você não pode usar magia de nenhum outro modo sem entrar em transe. Você pode entrar em transe dançando, tocando atabaques, usando drogas que causam euforia ou meditando profundamente. No entanto, enquanto estiver em transe, você estará completamente desligado do mundo exterior. Se alguém te chacoalhar e tentar receber a sua atenção, você precisará fazer um teste de percepção para conseguir perceber ou não. Felizmente, para a maioria dos bruxos, alguém em transe induzido por mediação espiritual ou auto-hipnose parece estar apenas cochilando. Da mesma forma, entrar em transe através da dança pode ser feito facilmente em qualquer festa. Enquanto dança, geralmente você vai evitar esbarrar nos outros, mas ainda assim permanece totalmente alheio ao mundo exterior. | |||||||
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255° | Transtorno Dissociativo de Identidade | 5 pts. | 1 | 0 | 166 | |||
Seu personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio por alguma coisa. São pessoas totalmente distintas, com suas próprias lembranças, imagens, gostos, etc. | |||||||
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256° | Transtorno Mental | 3 pts. | 1 | 0 | 97 | |||
Você possui alguma condição de ordem mental que compromete de maneira consistente suas emoções, pensamentos e comportamentos, afetando seus afazeres, suas interações sociais e/ou sua vida como um todo. (ATENÇÃO: Antes de escolher esta característica,verifique se não há outras fraquezas que descrevem mais detalhadamento a situação de seu personagem. Caso não, adquira esta e especifique no espaço o transtorno referente ao personagem)
• Leve: Interfere em algumas ocasiões. • • Mediano: Afeta com frequência espaçada. • • • Grave: É uma constante em sua vida. |
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257° | Trauma | 3 pts. | 1 | 0 | 174 | |||
Esse personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi estuprado, viu alguém cometendo suicídio ou sendo morto ou coisas do gênero.
• Leve: Interfere frente a gatilhos específicos. • • Mediano: Afeta com frequência espaçada. • • • Grave: É uma constante em sua vida. |
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258° | Trouxa | 2 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
Você não possui o dom da magia em seu sangue. Isso não o impede de obter conhecimentos mágicos ou ler sobre ou mesmo se aproveitar de itens encantados (caso, por algum motivo, você conviva com algum bruxo em sua vida), contudo, reproduzir os feitos mágicos de um nascido-bruxo ou um puro-sangue é algo impossível para você.
Obtendo esta você pode bloquear: Aborto; Acuidade com Varinha; Afinidade com Varinhas; Animagia; Aparatação; Aptidão Mágica; Aptidão para Voar; Avarador; Criador Lendário; Glossia; Hypnos; Identificar Magia; Legilimência; Magus Volanti; Meio-Gigante; Meio-Veela; Metamorfomago; Ocluador; Oclumência; Ofidioglota; Prodígio; Sangue Puro; Saque Rápido; Telecinesia; Telepatia; Visão Espiritual; |
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259° | Um Braço Só | 4 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Ambidestria igual a 0 - [Fraqueza] Deficiência Física igual a 1 |
Você tem um braço só — escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto pode ter sido causado por um ferimento de batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre penalidade na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa.
Obtendo esta você pode bloquear: Ambidestria; Avarador; |
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260° | Vampiro | 5 pts. | 1 | 0 | 33 | |||
- [Qualidade] Alma Pura igual a 0 - [Qualidade] Boa Fama igual a 0 - [Qualidade] Inocência igual a 0 - [Fraqueza] Varinha Inapropriada igual a 0 - [Qualidade] Aptidão Mágica igual a 0 - [Fraqueza] Lobisomem igual a 0 - [Habilidade] Acuidade com Varinha igual a 0 - [Habilidade] Avarador igual a 0 - [Habilidade] Magus Volanti igual a 0 - [Habilidade] Ocluador igual a 0 - [Qualidade] Centelha de Vida igual a 0 - [Qualidade] Toque da Vida igual a 0 - [Fraqueza] Vício igual a 1 |
São criaturas meio-humanas que sobrevivem apenas ingerindo sangue (normalmente sangue humano). Os vampiros são regulados pelo Ministério da Magia e são classificados como semi-humanos não-bruxos.
Obtendo esta você pode bloquear: Acuidade com Varinha; Afinidade com Varinhas; Alma Pura; Anjo da Guarda; Avarador; Centelha de Vida; Clarividência; Lobisomem; Magus Volanti; Ocluador; Toque da Vida; |
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261° | Varinha Inapropriada | 2 pts. | 1 | 0 | 0 | |||
- [Qualidade] Autoconfiança igual a 0 |
Uma herança de família, um presente ou uma varinha de segunda mão. Não importa o motivo, você não foi escolhido pela varinha e, portanto, tem uma dificuldade maior de lançar feitiços com ela. Note que nem sempre o bruxo e sua família sabem que aquela varinha não é apropriada para que o personagem a use, então a conquista de uma nova varinha que seja apropriada deve ser interpretada.
Obtendo esta você pode bloquear: Afinidade com Varinhas; Vampiro; |
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262° | Vingança | 1 pts. | 1 | 0 | 76 | |||
- [Fraqueza] Coração Mole igual a 0 - [Fraqueza] Pacifista Ontológico igual a 0 |
Você tem contas a acertar, está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Coração Mole; Código de Honra - Código da Honestidade; Pacifista Ontológico; |
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263° | Vício | 1 pts. | 1 | 0 | 122 | |||
- [Fraqueza] Código de Honra - Código da Honestidade igual a 0 |
Você possui algum tipo de vício, normalmente ilegal, que você precisa satisfazer sempre que possível. As consequências do uso ou da satisfação de seu vício são diversas. | ||||||
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264° | Ódio Irracional | 3 pts. | 1 | 0 | 46 | |||
- [Fraqueza] Coração Mole igual a 0 - [Fraqueza] Salva-Vidas igual a 0 - [Fraqueza] Pacifista Ontológico igual a 0 |
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação — qualquer coisa. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Obtendo esta você pode bloquear: Alma Pura; Pacifista Ontológico; |
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